La letra con videojuegos entra (Parte 3)

¿Qué nos queda por hacer en estos días que hemos dedicado a la Semana del Libro, tras haber tratado el tema de los videojuegos existentes que adaptan obras literarias más o menos conocidas? Por supuesto, hablar de adaptaciones inexistentes. Estos serían títulos que, al igual que las traslaciones reales, transformarían recursos estilísticos, giros argumentales y ampulosas descripciones en narraciones dirigidas a golpe de gamepad, mecánicas que funcionarían sin el apoyo de subtramas y amoríos entre personajes que surgirían sin la presencia de un texto que les hiciera de carabina. Como para nosotros es sencillo armonizarlo todo, somos conscientes de que prácticamente todo es derivativo y sabemos que muchos de ustedes se pirran tanto por los videojuegos como por la literatura, hoy les hablaremos no solo de una adaptación inventada basada en una obra real, sino que además les contaremos la historia de un título que intentó adaptar una conocidísima novela y no lo consiguió, pero que aún así, la adaptó. Continuar leyendo «La letra con videojuegos entra (Parte 3)»

«Street Fighter X Tekken» – Crítica

Street Fighter X Tekken
Capcom
PlayStation 3, Xbox 360

Me resulta difícil tomar una postura firme ante el último juego de lucha de la factoría de Yoshinori Ono, el popular productor que ha resucitado la franquicia de Street Fighter y con ella todo un género que no tenía un momento similar desde hace más de diez años. Buena culpa de ello la tiene la sartenada de pifias con las que los medios le sacan los colores a una Capcom que no va muy sobrada de buena prensa, y no es para menos: cada noticia relacionada con este Street Fighter X Tekken deja más claras las evidentes intenciones de la compañía de exprimir una de sus franquicias más populares. Sin embargo, y siendo plenamente conscientes de que refleja todos los males de la industria actual, no nos queda otra que reconocer que en lo jugable Street Fighter X Tekken es igual de bastardo y ambicioso que la compañía que lo ha visto nacer.

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«Dragon’s Dogma» – Preview

La semana pasada Kento Kinoshita estuvo en Madrid presentando Dragon’s Dogma, lo nuevo de Capcom. Y, por una vez,  «lo nuevo de» no es una frase hecha. O sí: es una sensación rara ver a los japoneses metidos en rolazos al estilo occidental. Es más raro todavía ver a Capcom, que lleva unos años pegando bandazos, apostar por una franquicia nueva en tiempos de fuga de talentos y títulos estrella en manos de terceros. Sobre todo, es muy raro que el primer juego que se me viniera a la cabeza en la presentación fuera The King of Dragons, arcade desmadre que comparte con la nueva franquicia el combate desvergonzado con criaturas sacadas de los Compendios de Monstruos de Dragones y Mazmorras. Y sí, eso que está  acuchillando a una hidra es el protagonista. Y no, no es una cinemática ni un QTE.

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«Asura’s Wrath» – Crítica

Asura’s Wrath
CyberConnect2 – Capcom
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Reconozco que me acerqué a Asura’s Wrath con todas las precauciones posibles después de que todo el mundo subrayara, y para nada de forma positiva, una característica que resulta imposible esquivar a la hora de afrontar el análisis del juego: este título está tan salpimentado de cut-scenes, diálogos, argumento y quick-time events que casi se pasa más tiempo mirando que jugando. Particularmente, no soy un purista de lo jugable por encima de la narrativa, pero hay tres cuestiones indiscutibles en lo que respecta a mi experiencia como jugador que creo que hay que dejar bien claros, y así nadie se llamará a engaño. Primero: si hago una lista con mis juegos favoritos de todos los tiempos encontraremos que en un elevadísimo porcentaje, el argumento es anecdótico o inexistente. Segundo: aunque no tengo nada, sobre el papel, en contra de los juegos en los que la narrativa juega un papel importante, y aunque hay títulos que he disfrutado a pesar de estar completamente supeditados a un guión, la mayor parte de los juegos con abundante narrativa textual y que me han gustado, lo han hecho a pesar del guión, no gracias a él: entra aqui desde básicamente cualquier sandbox a los God of War, pasando por los Uncharted. Lo que vienen siendo las últimas dos generaciones de videojuegos. Tercero: Los últimos guiones que he considerado sacrosantos, imprescindibles y memorables (por supuesto, con honrosas excepciones como Psychonauts, como Metroid Prime, y claro, Valve aparte, que Valve siempre tiene que estar aparte para esto y para todo lo demás) se remontan a los tiempos de PSOne, a algún survival horror primerizo, y sobre todo a las aventuras gráficas de LucasArts, los primeros Alone in the Dark y demás ralea: juegos que, en primer lugar, tienen un componente literario muy acusado; y de partida, tienen unas mecánicas con poco uso hoy día.

Total, que de partida, todo mal con Asura’s Wrath.

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«Resident Evil: Revelations» – Crítica

Resident Evil: Revelations
Capcom
Nintendo 3DS

A raíz del breve apunte que sobre el concepto de la adicción en los videojuegos dejé caer en la crítica de Zack Zero que publicamos hace unos días, mi cabeza inició un proceso de reflexión y empezó a regurgitar pensamientos, como por ejemplo, el siguiente: como consecuencia del enganche que un videojuego provoca en un jugador, este jugador no puede parar de jugar a ese videojuego, de lo cual cabría inferirse que al mencionado jugador le está gustando el videojuego al cual está jugando. Pero, ¿qué provoca que un jugador no pueda dejar de jugar a un videojuego que no le está gustando? Porque justamente eso es lo que a mí me ha sucedido con Resident Evil: Revelations. Continuar leyendo ««Resident Evil: Revelations» – Crítica»

Hostias para todos: Un vistazo a «Street Fighter X Tekken»

Mientras nos preparábamos para la presentación de Street Fighter X Tekken del pasado miércoles, nos las vimos intentando explicar a alguien a quien los juegos de lucha ni fu ni fa por qué cada lanzamiento de un derivado de la misma serie genera tanta expectación, y de las razones que impulsan a su compra año sí año también. Por qué una desarrolladora añade cuatro, ocho, diez personajes más, hace dos retoques aquí y allá y ya lo deja envuelto para regalo. ¿De verdad justifica tanto revuelo? La respuesta más sólida que encontramos es que los juegos de lucha son jugabilidad pura, sin más que cuatro trazos de historia que los acompañen, y que este género en especial se aleja intencionadamente de cualquier referencia con el mundo real, lo que da lugar a físicas imposibles y a la búsqueda de combos locos y remontadas épicas a golpe de joystick. La diversión, por tanto, consiste en descubrir las reglas de este mundo, en explorarlo y saber qué se puede hacer, cuándo y con quién. En resumen, que la chicha de estos juegos está no solo en la estética –que también–, sino en las mecánicas que lo gobiernan y los personajes que lo pueblan. Y esto Yoshinori Ono lo sabe.

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Yoshinori Ono, productor de «Street Fighter X Tekken»: «Quiero un juego para la gente, no sólo para los expertos»

Yoshinori Ono es uno de los poquitos nombres propios que le quedan a Capcom. Tras la desbandada general de los últimos años (Inafune incluido), las derivas de franquicias como Resident Evil o Dead Rising y la sensación general de que no saben muy bien por dónde tirar, tienen bastante que agradecer a Ono. Un tipo gestado en los abismos de los Dino Crisis,  que ya pudo meter mano en el Capcom Fighting Jam (que, curiosamente, corría bajo una placa de Namco), y que estuvo literalmente años dando la turra a Inafune con un nuevo Street Fighter, hasta que consiguió sacar uno y, de paso, resucitar el interés por los juegos de lucha para un público que vive para algo más que la cuenta de frames y los combos como ristras de ajos. Estuvimos con él el miércoles y, entre partidas al nuevo Street Fighter X Tekken y un discurso de presentación digno de un focoforer desatao, nos soltó unas cuantas perlas.

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«Ultimate Marvel Vs. Capcom 3» – Crítica

Ultimate Marvel Vs. Capcom 3
Capcom
PlayStation 3, Xbox 360

En Mondo Píxel no nos cansaremos de repetirles que el videojuego es un medio bastardo. Que es una batidora de referencias donde tiene cabida absolutamente todo, y que eso lo convierte en un vehículo excelente para dar vida a las filias de cualquier aficionado, ya sea la épica espacial, la velocidad absurda o el horror de desván y escaleras crujientes. Esta característica lo hermana con la otra oveja negra del siglo XX, el cómic, que vive un momento de madurez gracias a la dichosa novela gráfica, con sus historias de serie negra, sus «slice of life» y sus confesiones de gafa de pasta. Un camino que parece seguir el videojuego a pies juntillas a la vista de la supuesta transformación de los blockbusters de cada año en «experiencias narrativas». Y es un error garrafal: si algo demuestra el imprescindible Supergod de Warren Ellis, es que en ocasiones la mejor experiencia narrativa se puede encontrar en un puñado de tipos en pijama acariciándose el morro.
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