15 años de «Metal Gear Solid»

Metal Gear Solid

Rendimos un justo homenaje a esta década y media repleta de puñaladas traperas, cinemáticas interminables y robots gigantes.

Simplificando mucho, y exponiéndonos a muchas críticas, podemos decir que la historia de los videojuegos nos ofrece dos clases de lugares. Por una parte, estarían aquellos a los que uno se mudaría a vivir, si pudiera, y por otra aquellos de los cuales un usuario en plena posesión de su juicio querría salir lo antes posible. “Querría”, decimos, porque la curiosidad morbosa, la confortable posición de invulnerabilidad frente a la pantalla y (en el mejor de los casos) la calidad del programa operarán muchas veces el efecto contrario: en condiciones óptimas, esos pozos del infierno se tornarán en enigmas cuyos vericuetos desearemos conocer lo mejor posible, aun a precio de infinidad de horas y recargas de partida.

Por supuesto, las décadas y los avances de la técnica han expandido e interconectado ambos censos, o más bien catastros, hasta más allá de lo enumerable. Es más, para un jugón experimentado la división entre dichas categorías resultará tenue cual papel de fumar (¿era Hyrule hospitalario, acaso, en el primer The Legend of Zelda?). Pero, en lo tocante a rincones tentadores e inhóspitos, servidor conoce uno que le hace reafirmarse en esta creencia: cierto cementerio de armas nucleares en el suroeste de Alaska. Desde hace quince años, muchos jugadores pensamos lo mismo, por más que ese avatar a través del cual todos nosotros hemos recorrido dicho espacio insista en llevarnos la contraria. Recordemos que, en opinión de ese tal Solid Snake, la isla de Shadow Moses no es sino un espacio de castigo y tormento físico y espiritual. El concepto de “dungeon” (“mazmorra”) expuesto en su más prístino significado.

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«¡Rompe Ralph!» – Crítica

Wreck-it Ralph!
Rich Moore
2012

Recomiendo a los amantes de los videojuegos clásicos que contengan su emoción con la avalancha de guiños al medio que lleva a cuestas ¡Rompe Ralph!, un auténtico festival de amor por los juegos retro y la cultura del arcade. Lo recomiendo porque, como si de unos cantos de sirena se tratase, es sencillo perderse en el laberíntico y gozoso catálogo de guiños a héroes y antihéroes del mondo píxel que habitan en cada rincón de la película. Desde las más obvias apariciones de un Kano, un fantasma de Pac-Man o un Bowser a los algo más intrincados papeles de Paperboy, Aerith, la línea del Qix o la casita de Q-Bert, ¡Rompe Ralph! es un festival de homenajes al usuario talludito, que disfrutará como un bebé cuando identifique el Konami Code o sepa qué le pasa a la pantalla del cine después de los créditos finales. Lo digo como absoluto devoto de la estética cuadriculada, artificiosa y brillante del píxel: ¡Rompe Ralph! es casi porno videolúdico para treintañeros.

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Mondo Píxel habla sobre videojuegos durante cuatro horas y pico

Videojuegos: un medio de masas bastardo fue el título genérico de un seminario sobre videojuegos que di hace unos meses en Donosti, enmarcado dentro de las actividades de El (video)juego en la cultura contemoránea, organizado por Arteleku-Tabakalera, y donde se impartieron charlas, se desarrollaron talleres y tuvieron lugar todo tipo de actividades relacionadas con el medio.

A mí se me dio mano libre para que desarrollara la temática que quisiera, así que como tenía que dar seis charlas de una hora y media aproximadamente cada una, me lancé a uno de los temas que más me fascinan sobre el medio: cómo los videojuegos han rapiñado y secuestrado elementos de otros medios de masas hasta desarrollar un lenguaje propio. Después de hacer una introducción a la historia y el lenguaje de los videojuegos en un par de charlas cuya grabación no tenemos (por suerte para todos: en una de ellas jugaba una partida al R-Type), intentando definir qué caracterizaba y qué no a los videojuegos, entramos en harina.

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