El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (parte 2)

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Era septiembre de 2014 y el año estaba yendo muy bien. Desde la incorporación de Martín Barbudo en el apartado gráfico a finales de 2013, y ahora que cada uno podía ocuparse del área en que destacaba, Dead Synchronicity estaba cogiendo forma. Poco quedaba del proyecto original, pero a eso se le llama progreso.

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El píxel y el tiempo: la historia de Fictiorama Studios (Parte 1)

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Dead Synchronicity saldrá el 10 de abril de 2015 para ordenador, pero nadie en Fictiorama Studios, estudio desarrollador del juego formado por los tres hermanos Oliván (Luis, Alberto y Mario) y Martín Barbudo, lo celebrará con champán ese día. A lo mejor alguien irá a la cocina, junto a la sala donde tienen los cuatro ordenadores con los que trabajan, y sacará algo para hacer un brindis y pondrá música. Pero también es posible que ese día la celebración sea ligera, porque todo el mundo estará tan cansado a esas alturas que sacar el juego a la calle significará, por encima de todo, que podrán dormir tranquilos una noche. Y qué demonios, se trata de una fecha simbólica, el día en que Dead Synchronicity deja de ser de ellos para ser de todos los demás; toda expresión artística pasa por esta etapa, aquella en la que su creador, en este caso creadores, tiene que dejarla marchar: no porque esté perfecta, sino porque a pesar de sus imperfecciones, ya no es posible superarse.

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