«Conan» – El señor del acero

Conanbox

Conan
THQ
PS3 (versión comentada), XBox 360
2007

– ¡Herasmus! ¿Qué es lo mejor de la vida?

– La literatura sin complejos, los monstruos descomunales, las historias de gente mala haciéndose putadas, la paella de mi mujer, este gif.

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«Barbarian» – No, el de la Whittaker no, el otro

Barbarian

Barbarian
1988
Psygnosis / Melbourne House
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga, MS-DOS

Aún se oyen los ecos de las vestiduras rasgadas que provocó la peli Conan de 2011, esa protagonizada por el hawaiano Jason Momoa, el tipo ese de cejas raras que la gente reconoce por su papel en Juego de Tronos. Resultó algo así como una traición cambiar al cacho de carne sin bautizar que era el viejo Arnie por este joven de cara de sorpresa enfurecida, nos han intentado confundir, que no la llamen Conan, que la llamen de otra manera. Algo por el estilo es lo que nos sucedió en 1988 cuando Melbourne House nos presentó su Barbarian, nada que ver con el otro Barbarian, el de Palace Software de 1987.

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Cinco cosas que querría ver en God of War: Ascension

Más allá del teaser oficial, del que nadie en su sano juicio esperaría que enseñase más bien nada, parece como si los fans de God of War recibiéramos cada anuncio sobre el inminente Ascension con una mezcla de confianza y preocupación. Confianza porque se nos promete de nuevo el Kratos engorilado del que no parece que vayamos a cansarnos, y con él la seguridad de que la nueva entrega será el ejercicio de sadismo interactivo empaquetado en forma de diversión que uno espera cuando pasa por caja. Preocupación porque, aunque la serie nunca ha llegado a decepcionar realmente, los últimos títulos empiezan a ser indistinguibles unos de otros, y algo no se está haciendo de la manera correcta cuando un vídeo donde el protagonista mutila a un elefante antropomórfico abriéndolo en canal de trompa para abajo provoca cierta sensación de ya visto.

Entre esto, que la propia Sony Santa Monica parece algo desnortada con lo que la serie es y no es, y que el argumento vuelve una vez más sobre el pasado de Kratos como sicario de Ares (lo que haría de Ascension la cuarta precuela en una serie de siete juegos), hay razones para sospechar de la falta de dirección de la franquicia incluso después de un trailer que sobre el papel debería tener a la vieja guardia comiendo de la mano a dos carrillos. Como aquí en Mondo Píxel somos gente constructiva que además comulga con God of War como con todo producto que muestre calvos furiosos corriendo con cuchillos, me lío la manta a la cabeza y lanzo cinco ideas que creo ayudarían a reforzar la fe de un público aún bien dispuesto, pero que no quiere ver la serie convertida en otro producto derivativo en un medio saturado de franquicias venidas a menos. O dicho de otro modo: Sony, compraré la cuarta parte pese a que con GoW III y precuelas se me hiciera un poco de bola, pero ahora depende de ti que también quiera llevarme la quinta y las que vengan. Me cuesta creer que vaya a ser el único.

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AMAZING VIDEO GAME STORIES – 5 héroes pulp en los videojuegos (y algunas teorías descabelladas)

CLASSIC SOFTWARE TALES, o la esencia interactiva de la literatura pulp – por Adonías
Tengo una teoría que quiero compartir con ustedes: siempre he pensado que los videojuegos clásicos son el medio que mejor recoge la esencia de la literatura pulp. Más allá del hecho de que las historias que en estos juegos se cuenten y que los personajes que las protagonicen sean inequívocamente característicos (invasiones extraterrestres, virginales damiselas secuestradas, atadas y amordazadas, todo tipo de seres de ultratumba llevando a la práctica sus planes demoníacos de dominación mundial, héroes combatiendo el mal a través del tiempo y el espacio), que los presupuestos dedicados a la confección del software clásico fueran limitadísimos o directamente inexistentes, que en su momento esos títulos vinieran contenidos en soportes baratos, que sus carátulas estén en muchísimos casos coronadas por un par de tetas bien puestas… Los videojuegos clásicos, en su casi total ausencia de monserga y con ese catapultar directamente al jugador desde el primer momento de la partida al epicentro de la acción, prueban que los mecanismos generales que hacen funcionar la literatura pulp son los mismos que hacen funcionar los videojuegos clásicos. Con este punto de partida, pasaré a mayores aclaraciones apoyándome en dos ejemplos.

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