«Saints Row IV» – Crítica

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Saints Row IV
Volition
PC / PS3 / Xbox 360

 

«Santos seréis porque yo, el Señor vuestro Dios, soy santo.»

Con The College Dropout (2004) Kanye West inició (oficialmente) su carrera artística apartándose de lo que el hip-hop era en aquel momento y alejándose de la imagen de gangsta default predominante en este tipo de música, adentrándose en nuevos temas a explorar (religión y fanatismo, consumismo y materialismo, trabajo y familia y sexo y vida corriente) y sobre los que opinar a través de la misma libertad y enfoque transgresor que acarreaba el género. Su éxito logró reafirmar a West en sus convicciones, y le sirvió para hacer de Late Registration (2005) una exhibición de las virtudes que tenía que ofrecer; de ofrecer, a través de referencias internas al hip-hop e intrumentos externos, una nueva forma de entender el género al mundo; un mundo abierto que cuestionar por sus problemas de pobreza, de tráfico de drogas y deshonestidad en general. Saints Row comenzó su andadura en 2006.

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«Stealth Inc.: A Clone in the Dark» – Crítica

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Stealth Inc.: A Clone in the Dark
Curve Studios
PlayStation Vita, PlayStation 3

Desde el principio de los tiempos, el sigilo ha sido una de las armas más recurrentes del hombre. Ya sea para evitar depredadores, o para evitar un familiar en estado berserker por haberlo despertado a las cuatro de la mañana por vomitar en la pared después de reventar el espejo del baño de un cabezazo, o para cazar posibles depredados, el sigilo es una de las herramientas más constantes del hombre; somos lentos, somos débiles: necesitamos pasar lo más desapercibido posibles. Después llegarán los edificios fastuosos, el desarrollo de las armas y la contaminación acústica como medio de comunicación humano básico —con ejemplo último de ello el claxon: medio de comunicación primitivo e interiorizado, el lenguaje natural de nuestro tiempo— a través del cual la idea de sigilo se tornaba en una distopía propia de analfabetos bárbaros atecnológicos. ¿Para qué asesinar sigilosamente a un enemigo si puedes lanzar doscientas toneladas de bombas de racimo con el resultado añadido de convertir una zona montañosa en un desierto de piscinas de sangre?

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«Soul Sacrifice» – Crítica

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Soul Sacrifice
Marvelous AQL, SCE Japan Studio
PlayStation Vita

Aunque sea un concepto cuya literalidad se abandonó en su uso pasado, hay que admitir que aun hoy nos resulta común la práctica del sacrificio del alma propia o ajena. Tanto es así que, si uno se para a leer el Ars Goetia, uno de los libros imprescindibles de la demonología, comprobará cómo los demonios se han obcecado desde tiempos inmemoriales en ofrecer todo lo imaginable a cambio de un sacrificio insignificante, nimio, que no se apreciaría hasta dar el último paso: desde los comunes pactos para conseguir el amor o sabiduría hasta los no mucho menos comunes pactos para pedir la salud de un tercero moribundo, los demonios se nos presentan como los primeros capitalistas de la historia: allá donde hay una necesidad, surge alguien dispuesto a venderlo por un módico precio. O, al menos, alguien venido del Infierno. A partir de esa premisa surge no sólo la historia de Soul Sacrifice sino también algo mucho más importante: sus mecánicas de juego.

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«The Walking Dead: 400 Days» — Crítica

The Walking Dead: 400 Days
Telltale Games
PC (versión comentada), PSN, XLA, iOS

Me he hecho un lío. Yo ya no sé si los DLCs (DownLoadable Content) están bien o no. Moralmente; para la industria ya sabemos que ha sido el gran descubrimiento de la década. Telltale Games, que normalmente ya es como si vendiera DDCs (Descargas De Contenido) cada dos meses con sus lanzamientos episódicos, decide sacar ahora una descarga de contenido (DDC) para The Walking Dead como si no fuera una más. Los expertos y todo aquel con dos dedos de aburrimiento en la frente como para ponerse a pensar en ello dicen que este 400 Days es una manera de mantener lo bien y lo bonito y los premios que se llevó TWD en la memoria colectiva hasta que salga su segunda temporada (como una webserie, ya que estamos con la jerga de serie), quizá a finales de año, quizá retrasada hasta 2014. Los fans van un paso más allá, a la especulación, y comentan que los cinco personajes presentados en este downloadable content (DLC) serán en realidad los protagonistas principales de la segunda temporada, y que qué guapos son los chicos de Telltale Games por ello. Yo digo que ambas o ninguna, pero que sobre todo es una manera maravillosa (acompañada de la actidud apropiada) de desabrocharse el cinturón, sacarse el hacha y romper la mesa con el peso de lo que mejor saben hacer: una Narrativa De Cojones (NDCs).

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«Far Cry 3: Blood Dragon» – Crítica

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Far Cry 3: Blood Dragon
Ubisoft Montreal
PC, PS3, Xbox360

Aunque no todo tiempo pasado fue mejor, tampoco es difícil entender la nostalgia hacia ciertas épocas en las cuales pesa la idea de haber sido un lujurioso oasis de exceso en el cual los más irredentos fanáticos de una expresión cultural determinada aun pueden bucear eternamente en búsqueda de joyas hoy ya imposibles. Y eso el videojuego lo sabe muy bien. Después de la pixelmania que aun hoy nos asola, la enfermiza obsesión por volver a la ignominiosa belleza del píxel, el videojuego ha acabado en aquello que el crítico Simon Reynolds ha tenido a bien denominar como retromania. ¿Y qué es la retromania? La obsesión de la cultura del presente por su propio pasado; la archivística que nos induce a revisitar constantemente lo ya conocido, a que todo acto cultural sea un guiño envuelto en una referencia engarzado en una parodia. Y aunque de hecho Far Cry 3: Blood Dragon está circunscrito dentro de esta lógica de pasión desaforada por el pasado, tiene algo que la mayoría de los productos culturales de su estilo no tienen: una clara intención de dictar una lógica interna propia.

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«Army of Two: The Devil’s Cartel» — Crítica

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Army of Two: The Devil’s Cartel
Visceral Games / EA Montreal
PlayStation 3 / XBOX 360 (Versión analizada)

Sin duda hay algo fascinante en el mundo de los COLEGAS, con mayúsculas. Lo hemos visto a lo largo de la existencia de esta generación en títulos emblemáticos como Gears of War, Bulletstorm, y la serie que hoy nos ocupa: Army of Two. Puede que esto se deba a algo tan frío como que, empezando por el Call of Duty original, una mayor potencia en lo técnico haya propiciado la creación de una IA creíble y eficaz que nos acompañe en nuestras aventuras. O puede que, simple y llanamente, nos haya dado a todos por el bromance, por el choque de puños, y por compartir unas bravas y unas cuantas anécdotas subiditas de tono tras acabar con el enemigo. Army of Two en buena parte va de eso, elevado a la enésima potencia: son juegos vocacionalmente cooperativos, cuyo discurso no va mucho más allá del «matémosles a todos, espalda con espalda», y que nunca se han avergonzado de ello.

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«Akaneiro Demon Hunters» – Crítica

Akaneiro Demon Hunters

Akaneiro Demon Hunters
Spicy Horse
PC, OSX

Para empezar, déjenme contarles una historia:

Hubo una vez un brillante joven que creó un juego exquisito que hacía vibrar de emoción a quienes lo jugaban, supongamos que ese joven se llamaba European McGee. Nuestro buen amigo European era aficionado a los cuentos infantiles del Viejo Mundo, los cuales conseguía reformular con cierta gracia en oscuros pasajes de terror con los cuales cautivar los corazones indómitos de los ya nunca más niños de esas lejanas tierras, pero también de aquellas donde el vivía. Pasaron los años y viendo que el Nuevo Mundo se hundía, decidió huir a tierras aun más antiguas. Allí encontró un buen lugar donde crear nuevos juegos, siempre reinventando antiguos cuentos, pero algo faltaban ya en ellos: no eran brillantes, sólo se hacían para conseguir dinero. Cuando volvió, demostró que ya no tenía la misma magia incluso tratando el mismo tema; culpamos a los gigantes, que le obligaron a hacer lo que no quería. Pero cuando volvió, haciendo todo aquello que aprendió con los pequeños juegos que regaló a los hombres de esas tierras lejanas, resultó ser que él se había visto infectado por el veneno de los gigantes.

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«Antichamber» — Crítica

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Antichamber
Alexander Bruce
PC

«Antichamber», como nombre traducido de una palabra inventada, vendría a significar «anti-sala», la «no-sala», algo que puede parecer una habitación pero en realidad no lo es. Y eso está bien, el juego es lo que su nombre invoca al pronunciarse: un no-juego, una habitación que es todas y ninguna habitación. No es nada descabellado pensar que «Antichamber» es además un (leve) juego de palabras con «antechamber», «antesala», y que en cierto sentido el título de Alexander Bruce también tiene mucho de esto, ya no solo a un evidente nivel de diseño conceptual. Y, en realidad, no sé bien a dónde quería llegar con esto, pero ahora tendré que escribir tres o cuatro párrafos más para intentar darle forma e incluso insultarles si no están de acuerdo.

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«Depression Quest» — Crítica

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Depression Quest
Zoe Quinn, Patrick Lindsey y Isaac Schankler
PC

En mi decidido empeño por coquetear descaradamente con todo aquel producto videolúdico que se aleje con decisión de los convencionalismos genéricos —dejando claro que a mí los convencionalismos genéricos me parecen una cosa muy estupenda— se ha cruzado en mi camino y de rebote este Depression Quest, un título que hará las delicias amargas entre los abanderados defensores de la pureza del videojuego, pues ciertamente su propuesta, disponible de manera gratuita y con opción a donativos en su página web oficial, revolotea en torno al concepto de relato interactivo.

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«DmC» – Crítica

DmC

DmC
Ninja Theory
PC, PS3, Xbox360

El mundo está siempre en un perpetuo devenir y, por ello, con él deben cambiar las manifestaciones culturales. Esto, que no deja de ser una axioma que debería grabarse a fuego en las desgastadas retinas de aquellos fanáticos incapaces de comprender que cambien una sola coma de sus sagas predilectas, es el principio básico que ha parecido regir la producción de la nueva iteración de Devil May Cry por parte de Ninja Theory, a los cuales no les ha temblado el pulso al desnudar toda la significación asociada a Dante para arrojarlo en un entorno más próximo al mundo del presente. Desde el aspecto del propio Dante, que ahora parece el de un hombre joven común no salido de una dimensión que basa sus patrones estéticos en el horterismo maximalista, hasta la estética imperante dentro del juego en sí, el cual ha ganado en zonas flotantes y estilo europeo donde antes había un préstamo sin sentido de los escenarios clásicos de la fantasía rolera japonesa, el cambio es tan radical que se hace necesario remarcar ya de entrada que ésto sigue siendo un Devil May Cry. Y lo es más que nunca.

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