«ChuChu Rocket» – Microprocesos de nuestro tiempo

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ChuChu Rocket
1999
Sonic Team
Dreamcast, GBA, iOS, Android

Primero, como tragedia. Los ChuChu están en peligro y deben huir de su planeta de adopción, coger un cohete y evitar los problemas coyunturales de una tierra que en el pasado había resultado ser un lugar idóneo para vivir. «¿Estamos entonces ante una sesuda metáfora sobre la crisis económica?» —podría preguntar un lector despistado que no se parara a pensar en la cantidad de recursos que deben tener los protagonistas para fletar decenas de naves espaciales sin esfuerzo; no, es dudoso: los ataques de los KapuKapus se han redoblado, hasta el punto de rozar la limpieza étnica, y es conveniente huir del lugar que en algún momento llamaron hogar. Después, como farsa. Aunque parezca una gran historia de ciencia ficción sobre los regímenes totalitarios y sus consecuencias, la realidad tras el juego es mucho más prosaica: los ChuChu son ratones, los KapuKapus gatos y las naves espaciales, como ya hemos dicho, nada más que cohetes hacia ninguna parte. Porque no se puede huir de la naturaleza del conflicto, o del juego.

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«REZ» – Mondo Disco

REZ PAL

Rez
2001
Dreamcast (versión comentada), PS2, XBOX 360
United Game Artists

Durante una partida cualquiera a REZ, uno puede percibir las diferentes etapas a las que el juego, de manera consciente, nos va sometiendo. Primero engrasar reflejos y asumir mecánicas básicas, limitadas a un movimiento mínimo sobre raíles y un sistema de disparo tan heredero de Panzer Dragon como de R-Type, bruñendo cada arista y reduciendo cada idea a su mínimo funcional. Después llega el vértigo, el descubrimiento incómodo de comprobar que sobrevolar por K-Project, la red neuronal del sistema Eden, no parece tener fin. El flujo acelera violentamente y los final bosses nos recuerdan que no todo es ritmo y planear como una golondrina, la náusea rompe el ritmo: son los primeros síntomas de reconectarse a Matrix. Y para cuando queramos darnos cuenta, ya estaremos sumergidos hasta la cabeza en ese lisérgico mapeado de vectores, colores saturados y tecno noventero. Pulsamos de manera rítmica, se nos desencaja la mandíbula y nos lloran los ojos: nos hemos transformado en uno de esos autómatas que el subyacente guion se esmera en destruir. Un trance del que cuesta escapar.

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Entrevista – Duranik, creadores del ¿último? gran juego de Dreamcast: «Sturmwind». ¡Edición bilingüe!

«En ocasiones veo muertos». Cállate, tontolculo, ¡estás hablando de mi Dreamcast! Y para nada está muerta: no, al menos, mientras haya en el mundo desarrolladores estupendos como Duranik, quienes han creado Sturmwind, un nuevo juego para una maquina que, a pesar de llevar más de cinco años sin recibir un nuevo título de manera oficial, sigue siendo maravillosa. Hablamos a lo largo de la siguiente entrevista con Roland, uno de los dos integrantes -junto a su hermano Johannes– de Duranik, quien nos contará el porqué, el cómo y nos dará pistas del cuándo de Sturmwind.

«I see dead people». Shut up, you damn stupid, you are talking about my Dreamcast! And it isn´t dead at all. Not while there are in the world marevelous developers like Duranik, makers of Sturmwind, a new game for a machine that is still wonderful, no matter the lack of official titles for the last five years. We talk with Roland (one of the two members of Duranik, together with his brother Johannes) who told us the whys, the hows and some hints about the when of Sturmwind.

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