Previa – «Battlefield Hardline»

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Battlefield Hardline
2014
PS4 (beta-trial comentada), PS3, Xbox One, PC, Xbox 360,
Visceral Games

La herencia. Battlefield 4 resultó como una megalómana extensión del ansia destructora de DICE por conquistar nichos de juego, cuotas de mercado y desafíos locos en Youtube. Sin cuidar el rendimiento, una estructura fija nos regalaba escenarios inmensos, donde bien podíamos vivir nuestra propia guerrilla o formar el comando más mortífero de la galaxia, momentos scriptados mediante y con algunas de las ideas más rompemandíbulas de cualquier shooter. Aquí, disfrazado de “atrapa al ladrón” encontramos un Proyecto Mayhem lleno de kamikazes en moto, sirenas para ahuyentar las moscas y una grúa que hace las veces de puente y túnel secreto una vez derruida. Levolution. En esencia, están cuidando que el gen Battlefield se mantenga intacto, perdiendo quizá la capacidad de sorpresa y, mucho peor, la oportunidad de hacerlo mejor.

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«Dead Space» (iPad) – Horror espacial portátil

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(Publicado originariamente en El Juego del Día en abril de 2011)

Dead Space
iPad (formato comentado), iPhone
EA
2011

Con las cosas de las que soy fan, soy fan hasta extremos incansables: no suelen molestarme secuelas, remakes, ports, refritos y demás explotaciones más o menos disimuladas de éxitos previos. Sin embargo, pronto me agotó la poca imaginación con la que se exprimió una idea con tantas posibilidades como la de Dead Space. Posiblemente debido a que la primera entrega no fue el exitazo que preveía EA, encuentro a las secuelas muy temerosas de explotar unas características que ya nos deberían haber llevado a media docena de escenarios memorables, y que solo ha ofrecido un par de estaciones espaciales de características perfectamente intercambiables. Una pena, porque los necromorfos son el gran descubrimiento de los videojuegos de horror de los últimos tiempos, el armamento de Isaac Clarke y sus cada vez más numerosos sosías es espectacular, y el equilibrio entre tensión y masacre suele estar bien dosificado en todos los juegos de la serie.

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«Battlefield 4» – Al César lo que es del César

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Battlefield 4
2013
DICE
PC/PS3/Xbox One (versiones comentadas)/PS4/XBOX360

Battlefield 4 está funcionando regular. Las únicas plataformas donde se puede jugar con cierta estabilidad ahora mismo son PS3 y las dos Xbox. Que ni la versión de la RAZA SUPREMA funcione como es debido, por mucho que en el fondo pueda ser algo secundario, es un mensaje de la industria a sus compradores: la nueva generación está aquí para fastidiarlos, porque está claro que sacar versiones para PS4 y Xbox One (cuya principal diferencia es el salto a los 60fps) ha perjudicado al resto de sistemas, y aquí hablo en general, no solo del juego de DICE. Con esto dicho a casi un mes y medio de su lanzamiento, es irónico que siga siendo el mejor FPS multijugador del año. Su campaña solo merece la pena ser comentada por la introducción de China como bando en un conflicto relativamente contemporáneo, y eso es interesante al margen del propio juego o su historia.

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«Army of Two: The Devil’s Cartel» — Crítica

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Army of Two: The Devil’s Cartel
Visceral Games / EA Montreal
PlayStation 3 / XBOX 360 (Versión analizada)

Sin duda hay algo fascinante en el mundo de los COLEGAS, con mayúsculas. Lo hemos visto a lo largo de la existencia de esta generación en títulos emblemáticos como Gears of War, Bulletstorm, y la serie que hoy nos ocupa: Army of Two. Puede que esto se deba a algo tan frío como que, empezando por el Call of Duty original, una mayor potencia en lo técnico haya propiciado la creación de una IA creíble y eficaz que nos acompañe en nuestras aventuras. O puede que, simple y llanamente, nos haya dado a todos por el bromance, por el choque de puños, y por compartir unas bravas y unas cuantas anécdotas subiditas de tono tras acabar con el enemigo. Army of Two en buena parte va de eso, elevado a la enésima potencia: son juegos vocacionalmente cooperativos, cuyo discurso no va mucho más allá del «matémosles a todos, espalda con espalda», y que nunca se han avergonzado de ello.

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«Crysis 3» – Crítica

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Crysis 3
Crytek Frankfurt / Crytek UK
PC (version comentada), Xbox 360, PlayStation 3
2013

Sumerjámonos por un momento en las turbias aguas de las comparaciones, sólo por diversión: si el sacrosanto Half-Life 2 es una película de J.J. Abrams, Crysis 3 es una película de Michael Bay. Y no lo es sólo por su argumento sencillo en extremo, sin apenas sorpresas o giros salvajes, ni por contar con personajes unidimensionales (nota aclaratoria: puede no parecerlo a simple vista, pero quien esto escribe siente una sincera y longeva admiración por las películas del director de La Roca), sino porque Crysis 3 es, ante todo y sobre todo, un espectáculo audiovisual y una demostración de fuerza. En una película de Michael Bay cada fotograma de cada plano grita «¡DINERO! ¡DESPLIEGUE DE MEDIOS!», todo brilla y parece nuevo, recién salido de la fábrica, como si fuera un anuncio del último modelo de Cadillac (a veces lo es); las chicas están bronceadas y delgadas, y hasta el último detalle de cada escena ha sido colocado ahí con mimo. Luego entra en juego el propio Michael Bay y toda esa belleza es volada por los aires sin compasión. A Crysis 3 (y a sus antecesores) les sucede lo mismo: el motor del juego, que no hace sino evolucionar con cada entrega, lleva tan lejos como es posible con la tecnología actual el tan ansiado fotorrealismo, creando entornos creíbles, cimentados por una férrea lógica física, y cuidados hasta el más mínimo detalle. No es extraño –ni hay que sentirse culpable por ello– pararse a disfrutar del trabajo de texturas, del agua, o del modelado de los enemigos, aunque solo sea porque está más allá de lo corriente (el entusiasmo por la parte técnica varia de un sitio a otro en intensidad, pero es generalizado). En resumidas cuentas, jugar a Crysis 3 (y sus antecesores) es como disfrutar de una de las películas con el Bayhem Seal of Quality, incluyendo la irrenunciable letanía de Bay Explosions™.

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«Dead Space 3» – Crítica

Dead_Space_3Dead Space 3
Visceral Games
Xbox 360, PS3, PC

Nos vamos a hinchar a leer que Dead Space 3 es la peor entrega de la saga por una sencilla razón: que ha perdido el factor sorpresa, la capacidad de aterrar con lo desconocido, da síntomas de agotamiento y, en general, la idea original ha dado de sí todo lo que podía sin dar un gran salto cualitativo o temático. Es cierto. Es cierto, pero relativamente. Dead Space 3 se encuentra ante un dilema peculiar: está encerrado en su propia originalidad.

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«Medal of Honor: Warfighter» – Crítica

Medal of Honor: Warfighter
Danger Close
PC (versión comentada), Xbox 360, PlayStation 3

La guerra ha sido y será siempre una constante en la industria del videojuego, como tema de inspiración o como motor de la competencia (que no siempre implica progreso): Sonic contra Mario; FIFA contra PRO; Call of Duty contra… el resto del mundo. Son numerosos los títulos bélicos que han seguido la estela de la franquicia de Activision, tantas como han quedado en el camino sin pasar de la primera entrega, y al final la guerra se está luchando entre dos gigantes: Activision y Electronic Arts. De Call of Duty poco hay que decir hoy, porque ya le llegará su turno, pero el de EA es un plan a la vista de todos que no espera resultados inmediatos: en octubre de 2010 resucitan la serie Medal of Honor pasándola por el embudo de Modern Warfare, un movimiento que genera críticas moderadamente positivas y cinco millones de unidades vendidas. Primer paso del plan satisfactorio. Un año más tarde, también en octubre, le llega el turno a Battlefield 3, cuya campaña para un jugador está tan callofdutyzada que los movimientos de EA son aún más obvios. Aun así el multijugador atrae a millones de jugadores, tantos como para vender ocho millones de copias en su primer mes de vida. Quienes compramos la edición física del juego nos encontramos un sencillo folleto en el interior de la caja (una en la que ni siquiera incluyeron un manual) en el que se da a entender que otro Medal of Honor está en camino. Y así es: otro año más llega octubre, y EA ataca con Medal of Honor: Warfighter.

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«SSX» — Crítica

SSX
EA Canada – EA
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Sienta bien cuando descubres que no te has confundido un ápice en una valoración inicial ; dice mucho sobre el juego, también: dos horas de prueba, de tricks y de caídas, y ya consiguió definirse, mostrar sus cartas principales y transmitir al jugador lo que podría encontrar cuando profundizase, con más horas dedicadas. Esas horas de más son necesarias: tanto para apreciar y darles un valor real a las características que se insinuaban provocativamente, como para encontrarse con los defectos, las ausencias, las cosas que nos habría gustado fuesen diferentes y que le contamos al mundo, bien alto, porque parece que este mundo, el de los videojuegos, escucha. Más horas para saber, al fin y al cabo, por qué SSX es un producto disfrutable pero perecedero.

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«Kingdoms of Amalur: Reckoning» – Crítica

Kingdoms of Amalur: Reckoning
Big Huge Games – Electronic Arts
PS3, Xbox 360, PC (versiones comentadas: PC, 360)

En Phonogram: The Singles Club, uno de los personajes tiene una idea para montar el grupo musical definitivo para el siglo XXI: los primeros discos de pop están a punto de perder el copyright, es el momento de coger lo mejor de cada uno y crear algo a partir de sus segmentos, de forma subversiva, con letras explícitas y cantante sexy (claro que su intención es perder la virginidad tróspida que le rodea como un halo). Kingdoms of Amalur: Reckoning, la apuesta de una ex estrella de baseball con talentos de trayectoria a su alrededor, pretendía algo parecido. Hibridar. Convertir su juego en un melting pot del rollo clásico, la hostia contemporánea, y el contenido descomunal de los Skyrim del mundo. Llegar a lo nuevo partiendo de la violación de lo viejo, algo tan consustancial al videojuego como la pantalla y el mando.

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Un mes jugando a «Star Wars: the Old Republic»

Star Wars: The Old Republic
BioWare
PC

La capacidad de diferenciar entre desarrolladora y distribuidora es una línea arbitraria tan buena como cualquier otra para distinguir entre quien simplemente es un jugador y quien además se toma un interés por el medio. El Star Wars: The Old Republic ejemplifica por que es de justicia tener en cuenta esta distinción.

Que BioWare, responsable de algunos de los mejores RPG que se recuerdan, se pusiese a desarrollar un online masivo tendría que haber causado más expectación. Que lo hiciese sobre el paleo-universo de Star Wars que tan bien supo plasmar en sus ya clásicos Knights of the Old Republic solo añade más motivos para un hype que nunca llegó. El Star Wars Galaxies supuso una decepción quizás excesiva (el tiempo dirá si algún otro juego sabe incorporar los muchos aciertos inéditos de aquel adorable fracaso), pero quizás moderar la expectación no es malo. Blizzard fomenta tal expectación en sus eternos desarrollos que el Diablo III tendrá que curar el cáncer para no defraudar.

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