«WarioWare, Inc.» – Parpadea y te lo pierdes

WarioWare Inc.

WarioWare, Inc.
2003
Game Boy Advance (versión comentada), Game Cube
R&D1

(Artículo publicado anteriormente el 18 de mayo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

No tengo muy claro si cuando desarrollaron WarioWare, Inc., en R&D1 intentaron acercarse o alejarse del modo en como habitualmente se hacen las cosas en Nintendo. Si atendemos a la versión de los hechos dada por el propio estudio, en R&D1 siempre cuentan que ellos únicamente intentaron «crear el juego que Nintendo nunca crearía». Lo cierto es que si eso era lo que esperaban conseguir, obtuvieron justo lo contrario a lo que buscaban. Afortunadamente.

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«Stranded» – Bellezas frágiles en el espacio exterior

stranded

Stranded
PC
Peter Moorehead
2014

Pocos fueron los críticos que el año pasado no cayeron rendidos frente a The Swapper (nosotros no fuimos una excepción), el evocativo juego de Facepalm sobre clones, límites de la identidad y soledades de explorador intergaláctico, pero ¿puede que detrás del título finlandés hubiese algo más que tan sólo un excelente juego de puzles espaciales? En el momento de su lanzamiento tal vez fuese difícil de ver, pero ahora, pasados los meses y haciendo zoom out sobre él, resulta algo más sencillo ver a The Swapper como miembro de un grupo de juegos que, de forma inesperada, simultánea y (más que seguramente) casual, estaban descubriendo los buenos resultados de traer a sus ficciones interactivas algunas de las características propias de los relatos cortos de ciencia ficción. The Starship Damrey en Nintendo 3DS, el DLC de Bioshock Infinite Burial at Sea, rarezas como Composition83 de Nuprathor… Desde contenidos descargables para juggernauts mainstream hasta propuestas interactivas artie, varias producciones apostaron por una fórmula que priorizaba una experiencia breve, concentrada en una única y poderosa idea central de naturaleza sci-fi, con un sentido de la atmósfera capaz de sugerir un mundo más amplio y con guiones que nunca desviaban el camino hasta el clímax.

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«Starseed Pilgrim» – Odisea en el Espacio

SP

Starseed Pilgrim
2012
PC
Droqen & Renton

Un buen día abrí mi librería de Steam y allí estaba. No supe ni cuándo ni por qué lo compré, pero me encontré con él. Fue como enfrentarme a The Cabin in the Woods —y no simplemente por cohabitar un universo de cubos—, desnudo de prejuicios. Un poco como el juego: la primera media hora derivó en un abrir y cerrar la ventana emergente donde se ejecutaba el juego, hasta que entendí eso de sembrar semillas, que entre ellas mantenían un comportamiento específico, sin oportunidad de elegir, sin más opción para avanzar. Y tenía que espabilar si quería sobrevivir más de cinco minutos.

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«Axelay» – Con un par… de perspectivas

Axelay

Axelay
1992
Super Nintendo, Consola Virtual Wii
Konami

La historia de cualquier corriente artística o lúdica se puede contar a través de sus géneros. Por las variaciones y permutaciones de propuestas que se van solapando y van dando pequeños o grandes pasos mientras abren otros caminos que a veces acaban en puntos muertos, otras veces se hacen circulares y en los casos más excepcionales acaban siendo viajes inolvidables. Siempre he meditado qué es lo que acaba distinguiendo un videojuego de otro en especial cuando transcurren épocas de gran reiteración en planteamientos o de géneros muy recurrentes. Qué hace a un FPS memorable u olvidable, o qué es lo que permite que un shoot’em up en concreto perdure en la memoria mientras otro aparentemente decente acabe sin embargo relegado a un segundo plano. Creo que es, entre otras cosas, el carácter. Recuerdo que cuando probé Axelay por primera vez recibí una especie de descarga por la fusión de la música de Taro Kudo, su acción frenética y ese inteligente uso del modo 7 simulando un efecto 3D de manera única. Era una época fecunda para los comúnmente llamados matamarcianos, que afloraban en la Super Nintendo en forma de títulos como R-Type, Darius, Parodius… y Axelay, bajo la batuta de Hideo Ueda, lograba brillar con su singular propuesta y, muchos años después, seguir siendo recordado por ello.

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«The Cat Lady» – Arrástrame al infierno

Loca Gatos

The Cat Lady
2012
PC
Harvester Games

Hacia el final de aquella libertina adaptación de Picnic al borde del camino, Tarkovski habló sobre la felicidad y el amor a través de un monólogo donde un personaje dirigía el discurso de manera explícita al espectador y señalaba que, efectivamente, el matiz estaba en la fe y no en el amor propio. En The Cat Lady, el polaco Remi Michalski anula toda emoción, infectando de hedor depresivo cada habitáculo, para acabar rendido ante una idéntica solución pero a través del suicidio —¿otra forma de sacrificio?— como método catártico.

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«Theme Hospital» – Inflatoterapia a mitad de precio

Theme Hospital

Theme Hospital
1997
PC (Versión comentada), PlayStation, PlayStation Network en PS3 y PSP
Electronic Arts, Bullfrog,

Bullfrog viene de una satisfactoria relación con Electronic Arts. Molyneux ha jugado —y seguirá jugando— a ser Dios con sus god games —Virus, Populous— pero también es capaz de ofrecer productos de calidad y bien distintos como Syndicate. Si David Cage basa sus Heavy Rain y sus Beyond: Dos Almas en experiencias personales, Peter Molyneux hace lo propio plasmando sus recuerdos infantiles en Theme Park. El juego, simulador de gestor de parques temáticos, nos permite construir atracciones, contratar a mascotas y ejercer la villanía incrementando la cantidad de sal en las patatas fritas y reduciendo la cantidad de hielo en los refrescos en un mefistofélico combo. No nos quejemos de lo caro que está el cine español; la próxima vez saboreen las palomitas.

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«Toki» – Toki gustar salto

Toki - Going Ape Spit

Toki
1989
Arcade (versión comentada), Sega Mega Drive
TAD Corporation

(Artículo publicado anteriormente el 20 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Recuerdo Toki (JuJu Densetsu en su versión japonesa) como uno de los arcades más populares de mi época y en las salas recreativas de mi zona peninsular, mezclados en mi memoria, en una imposible amalgama neuronal, con Super Pang, Final Fight, Ghouls’n Ghosts, R-Type y Sunset Riders. Una popularidad que no se restringía a la murcianidad, vista la gran cantidad de ports domésticos que vivió en su día y el propósito reciente de un remake 3D. Los superpoderes de MAME se han ocupado de mantenerlo vibrando en mi stick casero durante buena parte de todos estos años (casi veinticinco, que no es precisamente poco), pero hasta hoy no me había planteado cuál podía ser el secreto de un éxito que siempre había achacado a su estética enloquecida y su sentido del humor netamente oriental.

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«Batman Returns» – Murciélago al límite

Batman Returns

Batman Returns
2009

Sega Mega-CD
Malibu Interactive

(Artículo publicado anteriormente el 19 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

¡Menuda montonera de regalos nos hizo Sega en 1993! El primero de todos ellos fue el Mega-CD. Y luego vinieron la mayoría de los juegos que aquel año acompañaron al sistema: Night Trap, Thunderhawk, Silpheed… Aún con cuánto estábamos disfrutando sus usuarios del apéndice CD de Mega Drive, muchos no terminábamos de sentirnos cómodos con la que se suponía sería la plataforma lúdica del futuro, perdidos como estábamos entre aventuras semi-interactivas FMV y títulos ya disfrutados en otras máquinas a los cuales se les había añadido ramplonas escenas de vídeo y banda sonora grabada en el compacto del juego como pistas estándar de audio.

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«Ninja Gaiden: Dragon Sword» – Palo y tentetieso

Ninja Gaiden Dragon Sword

Ninja Gaiden: Dragon Sword
2008
Nintendo DS
Team Ninja

Es probable que la primera sorpresa que guarda Dragon Sword esté dedicada a todos los que vivimos bajo la losa moral de que nuestra habilidad con los Ninja Gaiden vaya muy por debajo de nuestro amor a la saga. Puede que ninguno de nosotros, acostumbrados a abandonar entre insultos bastante antes de llegar a la mitad, taquicárdicos y con los pulgares tronchados, esperásemos encontrar en Dragon Sword el primer juego de la franquicia donde se puede avanzar sin llorar sangre. Y en caso de que alguien se lo oliese, sería temiendo una experiencia simplificada, un título secundario y medio apócrifo que aprovechara de la serie poco más que el nombre.

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«City Connection» – El Pac-Car

City Connection

City Connection
1985
Arcade (versión comentada), MSX, NES, eShop para Nintendo 3DS
Jaleco

En los salones recreativos de los años ochenta era fácil distinguir los buenos de los malos jugadores. Normalmente uno jugaba y cinco miraban; el que jugaba agarraba con seguridad la palanca, aporreaba los botones con desdén y hacía brillar su deífica aureola de machote rompe-récords con cada uno de sus ensayados movimientos mientras absorbía como un vampiro de energía los «oooh» y «aaaah» que exclamaba la boquiabierta chiquillería que se agolpaba detrás de él.

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