Reseña – «Interactive Nightmares: A history of videogame horror»

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Interactive nightmares: a history of videogame horror
Mark Butler
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En un medio donde el control lo es todo, nada puede dar más miedo que la posibilidad de perderlo. O eso es al menos es lo que defiende Mark Butler en Interactive nightmares, donde la línea que separa el tren de la bruja digital del verdadero terror se traza en la indefensión del jugador. Un juego de miedo, una experiencia verdaderamente terrorífica, sería aquella que nos sobrepasa constantemente, aquella donde avanzar es internarse en un terreno cada vez más resbaladizo e inquietante. Eso es lo que llamamos atmósfera, y no otra cosa.

Jugar a asustarse, viene a decir Butler, tendría que ser como correr hacia el lugar del que se debería huir. Pero como la cantidad de títulos que llegan hasta ahí a lo mejor no da como para montar un libro, decide de manera salomónica que bien podría establecer el camino que lleva de uno a otro. Y eso es Interactive nightmares, ¿la historia del terror en el medio? Más bien la ruta que lleva de una experiencia estremecedora a la siguiente, una que nadie en su sano juicio se plantearía recorrer. Pero, míranos, aquí quejándonos de que se nos ha hecho corta.

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Reseña – Service Games: The Rise and fall of SEGA

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Service Games: The rise and fall of SEGA
Sam Pettus
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Hubo una SEGA anterior a la desarrolladora resignada a producir juegos como mínimo solventes (y a menudo francamente meritorios) que conocemos hoy. Y antes de esa otra SEGA con las que muchos nos criamos, que sentó cátedra como gigante del hardware doméstico, contendiente habitual en las guerras eternas entre sistemas y símbolo de una manera muy concreta de entender el negocio, hubo todavía una tercera que no se apoyó en sistemas propios. Antes incluso de Master System, existió una SEGA primigenia muy parecida a la actual, que se hizo un nombre a fuerza de acumular juegos como mínimo solventes. De vez en cuando, alguno además meritorio.

Cuando se habla de la debacle de SEGA rara vez se discute la calidad de sus productos actuales, que no es en general poca. Donde antes había un Shenmue ahora hay un Yakuza, Virtua Tennis sigue acumulando entregas sin bajar el listón y Sonic… bueno, ahí a lo mejor sí se puede hablar de decadencia, pero lo que están haciendo con Sonic va a tener que venir otro a explicarlo. Sin embargo, no es un nuevo Shinobi lo que más echan de menos sus nostálgicos, sino esa época en que la posición de la compañía podía orientar a la industria en una dirección u otra. Los anuncios de nuevos aparatos que sacan los colores a la competencia, los piques de patio de colegio, la media sonrisa de condescendencia frente al vecino que se tiene que conformar con cualquier otra plataforma. Esos tiempos hace mucho que acabaron para SEGA, pero quizás nadie los eche tanto de menos como el pobre Sam Pettus, cuya rabia acumulada le ha empujado a escribir este mamotreto de más de cuatrocientas páginas.

Nintendo y Sony, caiga este ladrillo sobre vuestra conciencia.

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Game Over: How Nintendo Conquered the World – Reseña

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Game over: How Nintendo conquered the World
David Sheff
Vintage Press, 1994

Dice el refrán que las salchichas y las leyes son dos cosas que cuanto menos se sepa cómo se hacen mejor, pero parece que en Game Over: How Nintendo Conquered the World, el escritor David Sheff ha encontrado un negocio aún más tétrico y sanguinoliento si cabe: la venta de videojuegos. O al menos la venta de videojuegos como la entendía Nintendo durante los ochenta, unos años de hierro en que la industria había saltado por los aires debido principalmente a la incompetencia de los directivos de Atari, y que la casa de Mario reconstruyó a su imagen y semejanza al menos durante lo que duró la primacía de la NES.

Game Over pasa revista a esa época pretérita en que las consolas de videojuegos eran vistas como un mercado inestable y potencialmente ruinoso, donde los gigantes corporativos se estrellaban tras inversiones escandalosas a menudo enfocadas a lo transmedia y en la que Nintendo se hizo un nombre gracias en parte a sus decisiones desconcertantes y aparentemente suicidas. Ay, los ochenta, esos años que se fueron para nunca más volver…

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