Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»

1Fotografía de Nuria M. Alonso (@PhotoNury)

El próximo 20 de febrero se pondrá a la venta uno de los títulos exclusivos más esperados por los usuarios de PlayStation 4, The Order: 1886; una perla lúdica cultivada a fuego lento por Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio, cuyo doblaje al castellano está siendo dirigido por un fantástico cineasta irremisiblemente enganchado a los videojuegos: el siempre genial Álex de la Iglesia. Con él conversamos sobre cómics, lenguajes narrativos, juegos de rol, recreativas perdidas y ancianos ultraviolentos. Continuar leyendo «Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»»

Entrevista a Dmitry Glukhovsky: «la ciencia ficción rusa no deja de ser un gueto que no tiene nada que ver con la gran tradición rusa»

Si alguna vez visitaste el Metro de Moscú, sabrás que lo que hay ahí, tan hondo y tan profundo, es un territorio casi mítico, ideal para la fabulación. Mitad museo y mitad prisión, es un espacio invertido como un palacio excavado boca abajo. Una pequeña ciudad perforada de túneles y bóvedas, marcada por los lujos y los secretos de un pasado glorioso que nunca volverá, como uno de los escenarios de Bioshock. Consciente de su potencial, el periodista Dmitry Glukhovsky (1979) lo escogió como coartada para desarrollar Metro 2033 (Timun Mas), una novela post-apocalíptica donde la humanidad se ha visto obligada a vivir escondida en la red del tren subterráneo de la ciudad rusa y extender una sociedad atomizada a lo largo de sus líneas y estaciones. La idea le ha funcionado más que bien: además de publicar Metro 2034, que no es exactamente una segunda parte, Glukhovsky ha «liberado» su universo para que otros escritores puedan contribuir a hacerlo crecer con sus historias. Ya hay al menos una veintena de novelas, incluidos un par de spin-off ambientados en Londres y en la Roma y Venecia del año 2033. Timun Mas acaba de publicar dos de ellas en España.

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Entrevista – Crocodile Entertainment, creadores de «Zack Zero»

Aprovechen y disfruten, que de estos hay pocos. Nos referimos a los talentosos desarrolladores españoles Carlos Abril y Alberto Moreno… Y también a Zack Zero, primer título por ambos producido en el seno de la compañía que juntos han fundado: Crocodile Entertainment. En Mondo Píxel hemos podido comprobar que tanto el juego mencionado como sus hacedores reciben con los brazos abiertos a cualquiera que se acerque a ellos; que creación y creadores muestran ideas brillantes, cercanía en sus planteamientos, pureza en sus mecánicas y calidez humana ilimitada. Hoy, mediante la presente entrevista, conoceremos a los autores. Y la próxima semana, en la crítica correspondiente, su obra, la ópera prima de Crocodile Entertainment: Zack Zero.

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Tom Galt, diseñador de niveles de «The Darkness II»: «La secuela comenzó siendo un juego mucho menos violento»

The Darkness II está a la vuelta de la esquina, y lo demuestra con una impresionante demo (creédnos, estamos en una edad poco impresionable ya) descargable en vuestros proveedores habituales y un nuevo trailer, que podéis ver un poco más abajo y que resume, cinemáticamente hablando, unas cuantas de las características que definen su mecánica de juego: la necesidad de esquivar la luz, la asistencia del grotesco Darkling, traumas bien conocidos por quienes probaron la primera entrega, nuevos enemigos (con un 153% más de cicatrices faciales) y sobre todo, la posibilidad de compaginar poderes de la Oscuridad y diarrea balística, aunque el trailer deja bien claro que quienes busquen juerga no encontrarán aliado mejor que unos ojos refulgentes en las sombras.

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