«ELLIOT QUEST» – Un mundo familiar

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Elliot Quest
2015
PC, Wii U
Ansimuz Games

The Legend of Zelda II: The Adventures of Link es una secuela un tanto temprana, donde aún quedaban muchos elementos por definir y, por tanto, algunas de las decisiones en diseño divergían de su primera y popular entrega. La más destacada es el cambio de la perspectiva cenital al scroll lateral, que cambiaba radicalmente el juego, pero también algunos ítems que ya no tenían el mismo valor: quien hubiese jugado al primer The Legend of Zelda se sorprendía aquí al descubrir que la vela ya no servía para quemar enemigos sino para iluminar cuevas o que la flauta ya no era un medio de transporte sino una llave para abrir la sexta mazmorra del juego. En esta secuela, debías conseguir un hechizo que podía cambiar los enemigos a los que te enfrentabas pero también abrir un templo oculto en lo que aparentaba un callejón sin salida.

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«Bloodborne» – En los abismos de la soledad

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Bloodborne
From Software
Playstation 4
2015

Primero llega la curiosidad. Morimos. Después, hinchados de ira, buscamos venganza. Morimos. Lo intentamos de nuevo, sin perder la esperanza, quintaesencia del engaño humano: morimos. Ahora deviene la frustración, la necesidad higiénica de rendirse. Pero probamos de nuevo, intuyendo la alternativa, sospechando que no estamos dando lo mejor de nosotros mismos. Morimos. Mas ya no hay miedo a la muerte. Cero viales de sangre, cero balas, cero cócteles molotov. Probemos con piedras. Morimos. Empezamos a correr, arriesgamos. La muerte es ahora rasguño. El viejo ya está demasiado adentro, sin esas luces maternales que separan el mar del puerto. La muerte es, de facto, un intercambio, una transfusión. La sangre alumbra, concibe la vida, resume nuestra existencia. Somos cazadores, comerciantes de sangre, un Abraham van Helsing hechizado por su propio conocimiento. Creemos que ya sabemos jugar, que un par de victorias nos otorgan el conocimiento. Morimos. Esto no ha hecho más que comenzar. Ahora cada esquina alberga la tensión de un pasar la página, cada corredor se constriñe laberínticamente y apenas poseemos la fuerza de un peón frente a todo un tablero vampírico. Sobrevivimos.

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«Dark Souls II» – Viva la muerte, abajo la inteligencia

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Dark Souls II
PS3 (versión comentada), Xbox 360, PC
From Software
2014

Dark Souls II es un videojuego justo. Bueno, a veces lo es; otras muchas no. A poco que pongamos atención nos empezaremos a dar cuenta de que la supuesta justicia del título de From Software es una cuestión que parece preocupar(nos) mucho más a unos jugadores con ganas de dotar de cierto significado a la placentera tortura que caracteriza la experiencia Souls -y, por qué no decirlo, cierta coartada-, que al juego en sí mismo. Si un enemigo camuflado como goloso cofre de tesoro no mastica por completo nuestra barra de vida en un suspiro, entonces las caprichosas políticas de colisiones de los polígonos (de las que nos hablaba tan bien John Tones el otro día y que provocan en este juego que algunos enemigos puedan golpearnos sin nunca habernos golpeado realmente) serán las responsables de escribir sobre la pantalla del televisor una frase que, aseguro, nos cansaremos de leer: “Estás Muerto”. Puede que en la mayoría de ocasiones los responsables de fracasar seamos nosotros, pero no serán pocas las veces en las que nos castigarán sin haber pecado. Hablar de justicia en un juego que te hace saltar con el R3 igual necesita alguna matización, porque a Dark Souls II, como ya les ocurría a los dos títulos anteriores, no le tiembla el pulso en ser injusto con nosotros, jugadores, si piensa que así puede ser mejor juego.

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«Another World» – Los pliegues del espacio tiempo

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Another World
1991
Todas las plataformas imaginables
Éric Chahi, Delphine Software

En 1991 salió a la venta Another World, título con el que Éric Chahi empezó a perfilarse como autor de culto para buena parte de la crítica. El juego asumía una mecánica inspirada en Prince of Persia (1987) y la redujo a una escueta fórmula de gameplay minimalista con la que se vertebraba una experiencia inmensa en matices, una aventura que aún a día de hoy mantiene intacta una buena porción de su capacidad inicial de sorprender.

En el mercado actual, que está experimentando una globalización de lo indie (hasta tal punto que el término indie ha dejado de tener sentido), se prodigan revitalizaciones de mecánicas y estéticas pasadas, ya sea en deliberado homenaje o por las constricciones del yugo de los bajos presupuestos. No obstante, siempre se aprecia una modernización en los aspectos internos y estructurales, se tiende (lógicamente) a subsanar las impurezas que venían determinadas por las limitaciones técnicas de la época. Hotline Miami, a pesar de la bofetada de nostalgia tecnológica y visual, es un juego muy actual, con una mecánica actual; un juego que no podría haber existido, tal y como es, hace 20 años. Por este mismo motivo, es curioso comprobar cómo varios de los rasgos más característicos de Another World coinciden sin depuración temporal de por medio con los de Dark (y Demon´s) Souls, uno de los juegos más importantes de la generación, y uno que, precisamente, ha sido encumbrado por lo implacable de su mecánica.

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