Especial «GTA V»: ¿Por qué jugamos?

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Ahora que ha pasado un mes de su salida y no están las hormonas tan revolucionadas lo podemos decir alto y claro: GTA es tedioso. Al menos en lo formal. Pasamos horas conduciendo coches que o bien parecen llevar un timón por volante o bien son tan realistas que necesitamos ir frenando en las curvas y casi casi no atropellar a nadie para no perder el control: una cuarta parte de las veces completando una misión consistente en ir de A a B y las otras tres intentando perder a la policía y poder ir, luego, de A (más lejos) a B; llamamos por teléfono y siempre comunica: da igual la hora, da igual a quién, siempre es tiempo perdido, y cuando nos lo coge alguien es para ir (conduciendo) a ver cómo nuestra pantalla se vuelve algo más borrosa tras una copa virtual, o para presenciar una película a tiempo real que, por muy meta y trans que sea, seamos sinceros, no está tan bien escrita; nuestro personaje se fatiga al correr y tenemos que parar a descansar; casi todas las misiones consisten en ir a un sitio (conduciendo, ¿ya lo he dicho?) pegar cuatro tiros y volver: existen juegos que son llamados de conducción y shooters que hacen ambas cosas algo más entretenidas e inmersivas; existen también juegos dedicados exclusivamente al tenis, y al golf; sus cinemáticas se vuelven repetitivas porque, da igual quien hable, su trasfondo, motivaciones o personalidad (y pocas veces esto trasluce en las cinemáticas), la conclusión es siempre la misma: conduce, dispara, conduce. Escucha la radio, muere, pincha una rueda.

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Especial GTA: El hombre que fue GTA

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Desde que Rockstar se pusiera estupenda con GTA IV y decidiese cambiar el tono despendolado de sus anteriores entregas por otro más grave y melancólico no son pocos los sandbox que han aprovechado ese nicho repentinamente vacío para crecer y prosperar, a veces con resultados sorprendentes. Just Cause 2 y la serie Saint´s Row son ejemplos de juegos pandilocos que los veteranos de Vice City y San Andreas suelen definir como mejores GTA que los GTA, e incluso cuando Rockstar volvió por sus fueros con el estupendo Ballad of Gay Tony aquello no podía ser ya lo mismo: daba igual el armamento desmesurado, el protagonista follarín, las misiones de matar moscas a cañonazos (bueno, igual igual no, ¿cómo va a dar igual?), porque aquello eran postizos superpuestos sobre un escenario que no había sido pensado para semejante desmadre. Un pegote divertidísimo y memorable, pero pegote al fin y al cabo se mirase como se mirase.

En el fondo GTA IV no hacía sino empujar hacia donde los hermanos Houser siempre habían querido ir: el comentario social, la trama más o menos solemne pero con poso moral a la vista. En la historia de Nico Bellic engancharon al jugador del cuello para centrarlo en el drama y el soponcio, eliminaron opciones enfocadas a hacer el cabra al tiempo que añadieron otras que profundizan en las relaciones de los personajes, matizaban su carácter, abrían camino para declaraciones muy sentidas sobre el dinero, la familia y las segundas oportunidades. GTA IV ahondó en algo que siempre había estado ahí y lo hizo a costa de rebajar otras de sus señas de identidad, fue el GTA más GTA de la serie y por eso mismo el menos GTA de todos, cerró la puerta (o quizás solo la entornara, pero el gesto es importante) a un sector significativo de su público que pareció dar perdido para siempre. Y en cierta medida, su continuación parecía volver sobre ese camino. O al menos lo parecía hasta que apareció Trevor Phillips.

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«Lego City: Undercover» – Crítica

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Lego City: Undecover
TT Fusion
WiiU

Al poco de descargar mi copia de Lego City: Undercover, recibí un mail de Nintendo con una extensísima encuesta donde se me preguntaba, a grandes rasgos y sin entrar en honduras, qué hacía un chico como yo con un juego como este.

Tras las preguntas iniciales sobre mis géneros favoritos vinieron otras sobre las series Lego propiamente dichas (que si cuáles conocía, que si en cuántas me había dejado dineros), y cuando ya parecía que íbamos acabando, llegó una que luego ha pesado durante toda mi partida a Undercover, volviéndome a la cabeza una y otra vez porque creo que de su respuesta depende ese discurso de juego-bien-pero-infantil-pero-bien-pero-de-niños-aunque-mola-eh que prensa y jugadores hemos estado sosteniendo desde prácticamente la primera entrega. La pregunta, un poco en paráfrasis, venía a plantear algo como esto: «Aparte de los videojuegos basados en las figuras, ¿cuándo ha sido la última vez que has jugado con juguetes de Lego reales?»“”

Y, claro, ahí está la madre del cordero.  Esa es la pregunta desde la que se explica todo.

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