«Hajime No Ippo: The Fighting!» – La mirada del tigre

Hajime No Ippo

Hajime No Ippo: The Fighting!
2002
Game Boy Advance
Treasure

(Artículo publicado anteriormente el 19 de mayo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Las similitudes de este manga de Joji Morikawa con Captain Tsubasa son de traca: Ippo es un chaval puro de corazón que descubre que es un crack del deporte, y que construirá un triángulo de rivalidades con un niño pijo mucho más técnico y un quinqui sucio y despiadado que tiene que sacar adelante a su hermanita. En su adaptación a anime están los movimientos a cámara lenta, los efectos de aviones a punto de despegar, las peroratas de diez minutos en mitad de un asalto y los golpes con nombre propio. La diferencia fundamental es que aquí en lugar de balones ahuevados vuelan hostias como panes; que las redes que atraviesan son plexos solares; y que cuando suena el final del partido al rival de turno no lo reconocería ni su madre. Quizá esa diferencia baste para que todavía se siga publicando en Japón, donde lleva ya 108 tankobon y varias series de televisión.

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«Injustice: Gods Among Us» – El caballo de Troya

Injustice

Injustice: Gods Among Us – Ultimate Edition
2013
PlayStation Vita (versión comentada), Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Steam
NetherRealm Studios

Guardaba muchos prejuicios contra este Injustice gracias al desafortunado primer intento de explotar la franquicia que fue Mortal Kombat vs. DC Universe, pero la entrada de una Vita en casa parecía el momento perfecto para probar esta edición definitiva cargada de personajes y vestidos. Total, por un par de manías más contra jugar con pad y en portátiles tampoco íbamos a echarnos atrás. El resultado ha sido una mayúscula sorpresa, muy por encima de lo esperable, y que sirve de apetitoso caballo de Troya para entrar en el mundo de malabares y violencia del que procede. Todo bien.

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«Divekick» – Una patada para matarlos a todos

Divekick

Divekick
2013
PlayStation 3, PS Vita, Steam (versión comentada)
Iron Galaxy

«Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una misma patada diez mil veces» – Bruce Lee.

Hubo un tiempo en el que los videojuegos no se podían parchear pasada la fecha de salida. En esa época el fruto de meses de trabajo era entregado al público con la esperanza de que nada se hubiera roto, que todo funcionara más o menos correctamente, que lo que ahora se llama experiencia jugable fuera sólida. Por desgracia o por suerte, ese público buscaba cualquier fisura en el juego para convertirlo en algo completamente diferente. La explotación de los bugs de las ventanas de animación en Street Fighter II inventaron el combo y un género. El descubrimiento del rocket jump cambió la forma en que se jugaba a Quake. Un partido al primer FIFA de Mega Drive se convertía en una pelea por una zona del medio campo desde la que el tiro a puerta nunca fallaba. Y este último caso tiene algo mágico, ya que daba igual que jugaras con el campeón del último mundial que con una pequeña república bananera: un elemento no buscado del juego conseguía equilibrar las supuestas ventajas de un equipo frente a otro, lo que en el género de lucha se conoce como balanceo. Entiendo el enfado de un jugador de simuladores deportivos («¡el juego es poco realista!»), pero espero que ese jugador entienda que si una partida con los amigos consiste en jugar siempre Brasil contra Brasil es que el juego está haciendo algo mal. Por ese motivo, si el diseño de un juego de lucha hace que todo el mundo prefiera al mismo personaje se dice que el juego está roto. Street Fighter III: Third Strike es uno de estos juegos, maravilloso pero increíblemente desequilibrado. Y la prueba de que está tan roto es que Iron Galaxy le ha dedicado un juego entero al movimiento que reventó el título de Capcom y la comunidad de jugadores que le rodea: el dive kick.

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«Batman: Arkham Origins» — No pido a Matches Malone, pero dame fuego

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Batman: Arkham Origins
2013
PC (versión comentada), PS3,  Wii U, Xbox 360
Warner Bros. Games Montreal

En Batman: Arkham Origins encarnamos a Batman. Como en las dos entregas anteriores. Siento arruinar la sorpresa. Somos Batman en toda su dimensión y esto ya es suficiente para que uno empiece el juego y lo termine y lo disfrute. El nuevo título podría exclusivamente presentar una consecución de peleas, cada vez más complejas, cada vez más bestias, con la misma evolución de gadgets y mejoras en el personaje que ya se dan en el juego, con jefes de fase y jefe final, y sería para mí felicidad más que suficiente, porque las hostias siguen doliendo y los huesos siguen rompiéndose; el pulgar se cansa pero no deja de recorrer cada esquina de la habitación para limpiarla de los mismos tipos malos genéricos de siempre.

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«Metal Gear Rising»: La Revenganza

Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance
Platinum Games, Konami
PlayStation 3, Xbox 360

En 2011, dos años después de que se anunciara por primera vez al mundo la existencia de Metal Gear Rising, cuando ya era evidente para los trabajadores de Kojima Productions que su experiencia y talento para desarrollar juegos de infiltración, espionaje y esconderse en cajas de cartón eran de todo insuficientes para desarrollar un pegahostias protagonizado por un ninja cibernético, Hideo Kojima levantó el teléfono rojo con línea directa a las oficinas de Platinum Games en Osaka para pedir cita con el estudio contemporáneo que probablemente mejor respira en el género de los turbo-piñazos y la velocidad absurda, justo la medicina que le hacía falta a este spin-off para no quedarse varado para siempre en el limbo de lo juegos cancelados. Las señales de que este encargo mercenario ha consistido, fundamentalmente, en una misión de rescate exprés en las que algunas de las sofisticaciones de títulos anteriores del estudio han tenido, obligatoriamente, que quedar aparcadas para mejor ocasión (The Wonderful 101 y Bayonetta 2 despuntan ya en el horizonte) no son pocas: reutilización de escenarios, mínima variedad de enemigos, el feo vicio de recuperar final bosses, un desarrollo incapaz de mantener las promesas de hiperespectáculo extendidas por una fase prólogo que es un auténtico ciclón y una duración que a duras penas llega a las cuatro horas repartidas en ocho niveles.

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«JoJo’s Bizarre Adventure HD» – Crítica

JoJo’s Bizarre Adventure HD Ver.
Capcom, CyberConnect2
PlayStation Network, Xbox Live Arcade (versión comentada)

Cuando todo el mundo se preparaba para el anuncio a bombo y platillo del remake de Darskstalkers en el ya aprovechadísimo motor gráfico de Street Fighter IV –y deseando secretamente que le llegue el turno a God Hand–, Capcom decidió aprovechar el tirón del próximo juego de Namco inspirado en un manga y recuperar un oscuro título del ocaso de la era dorada de los juegos de lucha para hacer su agosto en tiendas digitales. JoJo’s Bizarre Adventure hace su reaparición en versión HD para saquear el bolsillo de completistas de Capcom y Dreamcast por igual, pero ¿hay sitio para JoJo más allá de la compra compulsiva? Nosotros creemos que sí, con un par de peros. Y ninguno de ellos es el dichoso precio.

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Open Mondo Píxel-Arsgames: Narrativa Vs. Mecánica

El viernes que viene, el que ya está aquí, el 27 de abril, nuevo Open Mondo Píxel-Arsgames. Así, rápido y en negrita, para que lo sepan ya mismo y lo apunten en su agenda. En el Matadero de Madrid, como siempre. A las 19 horas, como siempre que empezamos puntuales. Hablaremos de épica, mecanismos y prejuicios (III) —si les gustan las continuaciones—, o más claro: de la eterna lucha entre narrativa y mecánica, ludo y logos, ethos del videojuego, narratólogos pathos, genio y figura. Explicaciones con sentido después del salto.

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«Malicious» – Crítica

Malicious
Alvion
PlayStation 3

Sin duda alguna, si tuviera que confeccionar una lista con mis videojuegos favoritos, Final Fight estaría muy arriba en el ranking. Es uno de esos juegos que jamás me podrán aburrir, y créanme si les digo que lo revisito unas cuantas veces todos los años y me enamora cada vez que regreso a él. Este cariño infinito que le profeso a la recreativa de Capcom se debe a que creo que es el beat’em-up (o brawler, como prefieran) más perfecto que existe, un género que me chifla en sus múltiples variantes, transformaciones e hibridaciones y que me lleva a intentar ponerle las manos encima a aquellos títulos actuales que me prometen poder experimentar sensaciones similares a la de asestarle rápidos golpes en el mentón a navajeros, punkis y holgazanes de Metro City.

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«Fight Night Champion» – Peso pesado

Fight Night Champion

Fight Night Champion
2011
Xbox 360 (versión comentada), PlayStation 3
Electronic Arts Canada

(Artículo publicado anteriormente el 23 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

En los juegos deportivos existen, por lo general, dos modelos: por un lado la simulación, que hace gala de los más avanzados aspectos técnicos e intenta reflejar con la máxima fidelidad el deporte representado; por otro lado su imagen más arcade es también a la vez más fluida, más irreal si se prefiere. Este segundo conlleva una desvinculación del deporte, algo que hace al videojuego más atractivo para el público no aficionado. En la saga FIFA Street nos olvidamos de alineaciones y estrategias para pasar a las acrobacias más desmedidas en ataque y la violencia necesaria en defensa. En los juegos de carreras arcade disfrutamos de la velocidad pura; el roce con cualquier coche, que en los simuladores sería condenatorio, se convierte casi en obligatorio. Más violencia.

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