«Chariot» – Viaje alucinante de A a B

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Chariot
Frima Studios
WiiU
2015

Como en la misión de escolta menos imaginativa del primer shooter costroso que te venga a la cabeza, Chariot consiste en ir del punto A al punto B siempre pendiente de arrastrar un fardo. Lo de ir de un punto a otro nunca ha sido un problema, bien al contrario: está en el ADN de los clásicos incontestables de esto del jugar, tanto en la vertiente de los que se enchufan como de los que no. Otra cosa es la parte de tener que estar al quite de dónde hemos dejado las maletas, de proteger al científico que desactiva las alarmas mientras hordas de enemigos hacen cola para volarlo en pedazos. Eso ya gusta menos, y Chariot cree haber descubierto por qué.

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«Shovel Knight» – Neorretro

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Shovel Knight
Yacht Club Games
3DS (versión comentada y recomendada), WiiU, PC
2014

Como pasa con cualquier otro medio, la evolución del videojuego no se puede entender como una línea recta. Empeñados en la batalla  de los 30 fps apañados o de los 60 a toda costa, de los colorines y la resolución, es fácil perder de vista que los saltos de gigante en la exploración de la expresividad, del ritmo de juego, se dieron por lo menos hace una veintena larga de años, cuando los personajes consistían en dos palas haciendo rebotar una bola en medio de la negrura infinita, cuando cuatro pixelotes imitando un mostacho salvaban la papeleta de tener que programar una cara.

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«Wooden Sen’sey» – Ninja de palo

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Wooden Sen´sey
U
pper Byte
WiiU (versión comentada), PC, Mac
2013

A diferencia de la práctica totalidad de géneros, cada uno con su propio historial de glorias y barbechos, no ha habido un solo momento en la ya no tan breve historia del Videojuego en que los plataformas hayan dejado de ser populares. Yo lo he achacado siempre a que (junto con el salto y el ritmo) la tercera pata de este banco del brinco y la carrera es la ductilidad: desde el RPGs al musical, desde el shooter al deportivos, los plataformas han sabido aprender algo cada vez que se han dejado querer por lo que fuera que pegase en cada momento.

Y bien que han hecho, porque los jugadores perdonamos los maridajes más sacrílegos con tal de que los niños salgan guapos, y quizás gracia a tanto salto y correr contra el cronómetro, no ha habido año en que no hayan quedado por lo menos resultones. Lo que no  quita para que hace ya tiempo que su belleza se haya hecho tan hueca como previsible: pueden haber pasado años desde que se anunció la última novedad verdaderamente ambiciosa, y de las franquicias con solera solo las series Mario, Sonic y Rayman mantienen una presencia regular, siempre con ventas saludables, a menudo estancadas en su propia fórmula.

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«Stick It to The Man» – Hermano dame la mano

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Stick It to The Man
2013

Zoink
PS3, PS4, Vita, PC, Mac, WiiU (versión comentada)

Nos hemos puesto de acuerdo al fin en que GTA IV era un rollo insufrible, lo es ahora y también cuando se cantaban sus alabanzas por las cuatro esquinas de Internet. Pero entre tanta conducción impracticable y tanto lloriqueo sobre la letra pequeña del sueño americano, sí era divertido recorrer la ciudad por si de casualidad se daba con alguno de esos fulanos desperdigados al azar que, fuera del corsé argumental, te pedían ayuda para enderezar sus vidas al estilo Rockstar. Salvar matrimonios en balaseras épicas. Pregonar la importancia de conseguir una educación superior mientras tiñes las paredes con la sangre de tus enemigos. Eso sí que estaba bien. El juego tenía que haber ido de eso.

Algo parecido sucede en Epic Mickey 2, un juego bastante inferior al original por esa fea manía de saturar con opciones morales y coleccionables de chichinabo un entorno donde lo mismo te encontrabas un Goofy biónico que un Pete Patapalo vestido de folklórica holandesa. Es que con eso ya hubiera bastado, Warren. Es que quizás el juego no hubiera naufragado si en vez de a Oswald y a Mickey dando una mano de pintura al reino de Fantasía se hubiera controlado a Pete Travestido y sus Comandos-Cíborg Aulladores. O quizás sí, pero ese juego me lo debes de todos modos, Disney. Me lo debes.

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«Fez» – Indie TM

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Fez
2012
PS Vita (versión comentada), Xbox 360, PS3, PS4, Steam, Linux, OS X
Polytron

Decía hace poco en esta santa casa que de todas las equivalencias que pretendían definir la corriente de juegos independientes  (¿indie = humilde?, ¿indie =artístico?, ¿indie = desarrollo barato?, ¿indie = equipo de producción que puede ir a trabajar en el mismo taxi?) la más acertada de todas sería la de juegos con una marcada visión autoral. La más acertada pero no la ideal: es la única que permite meter en el mismo saco a Tearaway y a Hotline Miami, y eso está bien, porque es el saco que seguramente les corresponde, pero que permitiría  mezclar churras y merinas jugables haciendo sitio a su lado a GTA V o Dark Souls. A lo mejor los problemas para definir esta etiqueta tan resbaladiza vienen de que no existe tal cosa como lo indie, al menos no como a menudo nos empeñamos en describirlo desde prensa y distribuidoras. Nunca ha existido ese movimiento compacto con manifiestos claramente definidos, formado por visionarios románticos ajenos a esa picadora de carne que es la industria, preparados para abrirse paso (y por carambola al medio, bien agarrado de su mano) en catálogos de museos, libros de texto y futuros temarios de oposiciones. La Generación del 27. El impresionismo. Lo indie.

Críticos del mundo, taxonomistas del videojuego, comisarios de exposiciones culturales: me temo que por ahí no va a ser.

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«Nidhogg» – Corre, por tu vida

Nidhogg
2014
PC
Messhof

Podríamos coger Nidhogg, tanto el juego como la palabra, irnos a la Wikipedia, y tirar de la manta de la mitología nórdica para hablar de la lucha de dioses, de la serpiente unicornio, las tres raíces, la ardilla y el árbol, del cielo y la tierra y las llamas y el Ragnarok y solo puede quedar uno y fin de todo. Y de ahí hablar del reflejo de elementos, juramentos y violencia, y ponernos, en definitiva, muy serios, llenándonos la boca con indie y arte y obra y autor y catarsis y demás prepotencias; pero eso es lo que hago siempre y, más importante: Nidhogg no lo necesita.

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«Papers, Please» – Adoro al líder

Papers, Please
Lucas Pope
PC
2013

En cada una de sus partidas, en todas a la vez, Papers, Please puede hablar de desviaciones burocráticas, de la banalidad del mal, de pobreza y consecuencias, de decisiones morales o afectivas, de tedio en el oficio, de cómo, inexplicablemente, un régimen basado en una dictadura-totalitaria-fascista-militar-comunista arroja tantos finales negativos, y de tantas otras cosas que intentar citar (lo digo ahora que ya no me salen más al vuelo) sería inútil; pero si tuviera que elegir una sola, la que más me ha obsesionado por ser a la vez de las primeras inquietudes que me asaltaron y la menos frecuentemente tratada –por intrínseca al medio–, sería la de la figura del desarrollador como opresor supremo.

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«The Swapper» – La insoportable levedad del clon

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The Swapper
2013
PC (Windows)
Facepalm Games

Hay algo poderoso en The Swapper, algo hipnótico. Es una sensación similar a la de mirar a ese abismo que te atrae y a la vez te provoca un rechazo, todo ello mientras te deja solo ante la negrura más aplastante. Una cuidadosa fórmula muy personal que entremezcla conceptos de Metroid y Portal pasados por el tamiz de una estética Sci-Fi literalmente moldeada a mano. Por supuesto, lo primero que te llama la atención es su aspecto y su particular diseño: todos los escenarios han sido «esculpidos» en el mundo real y escaneados al mundo «virtual». El control es también curioso: nuestro personaje, un astronauta abandonado a su suerte en un planeta y luego en una estación espacial, se mueve cual marioneta respondiendo simultáneamente a nuestro ratón y al teclado permitiendo el desplazamiento de espaldas a la vez que dirigimos nuestro foco de luz a donde nos interese. Marioneta, sí, una marioneta que es capaz de clonar otras marionetas y trasladarse mentalmente a ellas para crear otras marionetas. Continuar leyendo ««The Swapper» – La insoportable levedad del clon»

Hotline Miami: el abismo negro

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Hay algo en Hotline Miami que me sigue teniendo irremediablemente atado a su mecánica musculada, su chirriante estética ochentera, su insalubre nivel de dificultad. Algo que impide que deje a un lado esta ultraviolenta epopeya de matanzas quizás imaginadas, y que creo que tiene que ver con el macabro juego de identidades que se trae el protagonista con su colección de máscaras. Esencialmente, las máscaras son versiones totémicas de los power-ups de toda la vida, pero tienen algo más: la inquietante maldad que transpiran las personificaciones animales del héroe y que se ensamblan perfectamente con la narrativa difusa y de múltiples cabezas que propone el juego. En efecto (y desde aquí, si no habéis jugado a Hotline Miami, dejad de leer y poneos a ello), el protagonismo del juego también se difumina en varias cabezas.

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Héroes del VHS

VideoHeroeS

Una carta de amor a los años 90 a través de sus cintas de vídeo. Así es como se debe entender VideoHeroeS, una gamberrada de Santa Ragione que pone al jugador al frente del videoclub que servidor querría para su barrio de provincias. Por sus estanterías se pueden encontrar en riguroso desorden alfabético títulos como Masters del Universo, Desafío Total, Evil Dead, Cabeza BorradoraThe Street Fighter o el videosingle de Ninja Rapobras de arte de la cultura noventera a disposición de un encargado competente y una clientela con ganas de aflojar la cartera si la recomendación es buena. VideoHeroeS es el contrapunto colorido y festivo de otro simulador de tendero mucho más grisáceo y serio, Cart Life, es el gracioso del local de al lado que viene a robarte tabaco, es el Randal Graves de Dante Hicks. Y es uno de los 30 videojuegos que se ofrecieron como recompensa a los mecenas del LA Game Space, un proyecto que Daniel Rehn y Adam Robezzoli presentaron en Kickstarter a finales de 2012 y que empieza a soltar sus frutos. Si usted se quedó con las ganas de colaborar y llevarse de paso este Experimental Game Pack y quiere contribuir a toro pasado, ha venido al lugar adecuado en el momento justo.

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