«Escape from the pyramid» – Correr de vuelta

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Escape from the pyramid
TamaGames
iOS
2015

Conseguí mi primera tableta después de un largo asedio familiar en que me no me cansé de repetir las muchas (qué digo muchas, ¡muchísimas!) aplicaciones a las que podría sacar partido en el trabajo, en las ventajas de un reproductor multimedia portátil, en sus dimensiones i-de-a-les para leer libros y tebeos. Acabé saliéndome con la mía por pesado, y aunque efectivamente en ese trasto futurista se trabajó, se escuchó música, se vieron pelis y se leyó, en mis largas peroratas en la mesa y en el asiento del copiloto yo me había callado las muchas ganas que tenía de utilizarla jugar. Y jugar, lo que se dice jugar, lo cierto es que se jugó poco.

Hace apenas tres años tabletas y móviles eran (o al menos se veían como) la solución definitiva para los desarrolladores independientes que quisieran salirse del sota caballo y rey del videojuego tradicional. Estudios minúsculos cuyos miembros podían ir a trabajar todos juntos en el mismo taxi se encontraban de pronto frente a un sistema de negocio nuevo, trabajando con cacharricos que obligaban a reinventar los puntales del videojuego clásico a la vez que ofrecían la oportunidad de acceder a nuevos nichos de público que jamás se hubieran acercado al PC y que ya no sabían qué hacer con su Wii. En los calores de aquella revolución se forjaron verdaderos pilares del juego moderno, pero hoy esos tiempos parecen lejanos: las tiendas digitales han sido inundadas de clones sin alma de juegos ya mediocres, de chistes interactivos, de aplicaciones que funcionan como armazones para sacacuartos infames. Quienes queremos jugar en paz con  nuestra tableta sabemos que tiene que haber títulos de calidad enterrados de esa maraña, pero poco a poco nos hemos resignado a ver los juegos para móviles reducidos a pasatiempos de poca sustancia, distracciones que tardan en olvidarse menos de lo que lleva echar dos partidas desganadas y borrar la aplicación del menú.

Lo que pasa es que a Tamagames no le gusta nada que te resignes.

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«ChuChu Rocket» – Microprocesos de nuestro tiempo

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ChuChu Rocket
1999
Sonic Team
Dreamcast, GBA, iOS, Android

Primero, como tragedia. Los ChuChu están en peligro y deben huir de su planeta de adopción, coger un cohete y evitar los problemas coyunturales de una tierra que en el pasado había resultado ser un lugar idóneo para vivir. «¿Estamos entonces ante una sesuda metáfora sobre la crisis económica?» —podría preguntar un lector despistado que no se parara a pensar en la cantidad de recursos que deben tener los protagonistas para fletar decenas de naves espaciales sin esfuerzo; no, es dudoso: los ataques de los KapuKapus se han redoblado, hasta el punto de rozar la limpieza étnica, y es conveniente huir del lugar que en algún momento llamaron hogar. Después, como farsa. Aunque parezca una gran historia de ciencia ficción sobre los regímenes totalitarios y sus consecuencias, la realidad tras el juego es mucho más prosaica: los ChuChu son ratones, los KapuKapus gatos y las naves espaciales, como ya hemos dicho, nada más que cohetes hacia ninguna parte. Porque no se puede huir de la naturaleza del conflicto, o del juego.

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«Savant – Ascent» – Subir al Infierno

Savant

Savant – Ascent
2013
Android (versión comentada), iOS, Steam
D-Pad Studio

Ah, la moda de apreciar el pixel art mucho, muy fuerte, todo el rato, qué tiempos aquellos, ¿eh?… Aunque se suele tachar de moda para hipsters, o incluso para críos que sólo han tocado una Mega Drive  en forma de emulador («¿Y qué?», nos preguntamos algunos… A lo mejor el punto de vista de LA JUVENTUR me interesa más que las batallitas de un cuarentón malcarado), lo cierto es que es algo que ya forma parte del ecosistema del ocio electrónico de forma natural, lejos de la demonización en tiempos de PSOne, y del redescubrimiento masivo de la década pasada. Nada de moda, fuera de la ecuación. Dentro de esos estudios que prometen obras de arte que recuperan el look que tenían los juegos en los tiempos de los 16 bits destaca D-Pad Studio, que han creado juegos como… Bueno, lo cierto es que hasta hace apenas un par de meses sólo existía la promesa de un juego, el fastuoso OwlBoy, cuya demo podréis encontrar si os esforzáis un poco, y os hará maldecir al dichoso estudio por los años que llevan desarrollando el juego. OwlBoy estaba destinado a ser su primer título, y sin embargo se tomaron un año sabático (¡malditos!) para desarrollar el juego que hoy nos ocupa: Savant – Ascent.

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Se venden lágrimas de unicornio

Me han asaltado muchas dudas a la hora de elegir la imagen que encabeza este texto. La continuación de Robot Unicorn Attack, surgida por sorpresa en el App Store este jueves, presenta una cara mucho más lucida que el original, con mejores efectos visuales, monstruos rocosos que embestir con auras arcoiris y robóticos cachalotes unicornio jaleando nuestro éxito. Se merece, en consecuencia, una captura de pantalla que muestre todo eso. Esa captura la encontrarán en la descripción del juego en el bazar, ilustrando el flamante y gratuito nuevo título de la factoría Adult Swim. Siempre, siempre en la humilde opinión de un servidor, la imagen del encabezado captura mucho mejor la auténtica esencia de Robot Unicorn Attack 2: la de una máquina de recaudar micropagos. Y espero que me perdonen por habérsela mostrado.

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«Ridiculous Fishing» – Crítica

Ridiculous Fishing

Ridiculous Fishing
Vlambeer, Zach Gage, Greg Wohlwend
iOS

Si no han leído la decepcionada reflexión de Noel Ceballos sobre el estado de la vocación creativa en lo 2.0 y lo que vendrá, guárdenlo ya mismo en su Pocket, o su Instapaper, o ábranlo en otra pestaña, pero no lo pierdan de vista: uno ya ni puede confiar en que Google Reader le recordará mañana lo que merece la pena leer hoy. En su artículo, Noel muestra su sorpresa ante unos alumnos de universidad con ganas de hacer cosas, con ideas, pero con el ojo ya puesto en petarlo, en un beneficio calculado a priori, en esa fórmula del éxito que te garantizará más visitas, más followers, un editor con unos cuantos miles de euros en el bolsillo  o —por qué no— maletines de dinero esperando en la puerta de casa. Esa fórmula existe, aunque seguramente no es la que estos alumnos esperaban oír: se trata, sencillamente, de trabajar, trabajar y trabajar. Escribe durante diez mil horas, lleva una cámara siempre encima, garabatea en una servilleta, comparte tu trabajo, colabora cuanto puedas, apúntate a un bombardeo. Detrás de la apariencia de cool kids de aquellos que se ganan nuestro respeto estando de resaca y con el pito fuera se encuentran experiencia, oficio y ganas; y para eso no hay atajos que valgan, le pese a quien le pese.

¿Que qué tiene que ver esto con Ridiculous Fishing? Absolutamente todo.

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Encanto indie en potencias de cien

Si existe algo parecido a un supergrupo dentro de la escena indie contemporánea, y en especial dentro del desarrollo para iOS, dos de sus miembros de honor son Adam Saltsman y Greg Wohlwend. Estos dos señores se prodigan en los medios con tanta asiduidad que parece imposible que mantengan el ritmo de trabajo que les caracteriza, y que les ha permitido sacar adelante pequeñas maravillas como Canabalt, Capsule, Solipskier, PuzzleJuice Gasketball. Por fin, después de usarse unos a otros como testers antes de lanzar a sus criaturas al mundo, se pusieron a trabajar juntos —en ese maravilloso concepto de colaboración que se ha pasado a llamar «adhocracia»— y el pasado 3 de enero apareció Hundreds, uno de los puzles más elegantes de este año, y que tiene como tarjeta de presentación el exquisito tráiler que compartimos. Una carta de amor a Powers of Ten, documental de obligado visionado y que saca al niño más alucinado que servidor lleva dentro. Si todo lo que surge de la colaboración de estos dos titanes se gasta el mismo calibre, tienen toda mi atención. Y mi bolsillo.

Análisis – Gesundheit!

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Gesundheit!
IOS
Matt Hamill (Revolutionary Concepts )
2011

No sé si mi mujer lo admitirá abiertamente, pero dudo que cuando juega en su móvil a estampar pájaros en la cara de cerdos de colores se acuerde que todo esto empezó con una sórdida trama de secuestro de huevos. Habría que preguntarle.

Y en el parque por el que paso cada día a la vuelta del trabajo suele haber niños que juegan a empujarse entre el polvo y la arena, son polis y cacos, echan el bofe corriendo unos detrás de otros y se atizan unas bofetadas gloriosas sin que llegue nunca la sangre al río. Aunque a veces parece que podría pasar, literalmente. De vez en cuando los cacos se olvidan que lo son y persiguen a los polis. Cada poco tiempo cambian todos de rol a la vez, pero jamás les he visto discutir sobre qué crímenes se supone que se están persiguiendo, las implicaciones sociales o la ironía de que se juegue igual representando un papel u otro. Sería jugar a otra cosa que también podría estar bien, pero que ahora no es lo que les apetece. Han salido del cole y quieren desfogarse, lo estropearían todo si le dieran tantas vueltas.

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«Super Hexagon» – Crítica

Super Hexagon
Terry Cavanagh
iOS Universal, Steam

Es algo zen. Cuando un juego ofrece una mecánica pura sin más, sin excusas de por qué aquello o esto otro, sin nada más que el aquí y ahora, cuando esa mecánica te agarra por tus partes y te dice ven aquí, muñeco, esquiva, izquierda, derecha, otra vez, otra vez, otra vez, sabes que puedes confiar en que te sacará de tus miserias más mundanas en cuestión de segundos hacia esa zona donde lo único que importa eres tú, un infierno geométrico, una eterna escapatoria y un sonido atronador. El hogar. Mi hogar durante las últimas tres semanas ha sido Super Hexagon, el estreno de Terry «VVVVVV» Cavanagh en el mundo iOS, y a partir de hoy puede convertirse en el de todos ustedes.

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Análisis – «Lost Winds»

Lost Winds y Lost Winds: Winter of the Melodias
Frontier Development
WiiWare, Android, iOS (versión comentada)

Se le acumulan los frentes abiertos a eso que llamamos medio aguantando las risas «la industria de las consolas«. Por mucho que se le noten las ganas de tirarse en plancha al formato descargable, tampoco se termina de decidir a meter más que el dedo gordo en el agua mientras ve cómo el PC, al que gran parte de su público actual nunca antes había tomado en serio como plataforma jugable, chapotea despreocupamente generando en el proceso modelos de negocio y distribución que las consolas se tienen que contentar con mirar desde la barrera.

Y no ha terminado de resolverse el debate sobre juego físico y descargable (que a estas alturas se reduce a un “cuándo” y un “cómo”) y ya suenan los tambores de otra hipotética guerra entre juego tradicional y aplicación a un dólar. La sucesión de descalabros entre triples A por causas variadas (pero principalmente la troika presupuesto desmesurado- fórmulas rutinarias- contexto de crisis global) combinada con el éxito de lo que Noel Ceballos describía aquí como juegos que “dan una única cosa, sin prometer nada más” abre un nueva fisura en la estrategia de Sony y Microsoft, un nuevo dolor de cabeza complementario al anterior y quizás con más repercusiones para el jugador. A punto de concluir una generación que ha abrazado todo gadget que le permitiera arañar cuota del mercado casual, ¿son estos microjuegos de una única mecánica el futuro inminente de la industria? ¿Qué panorama se abre a títulos más sofisticados en este ambiente de inmediatez y accesibilidad? ¿Es que las dos únicas vías para el juego comercial son el sota caballo y rey de cortar cuerdas y estampar pájaros o el despliegue exhibicionista del pegatiros de turno? Claro que no, y hay ya en el mercado terceras vías que acercan lo mejor de ambas propuestas, pero ¿qué sería de un cambio de paradigma sin su poco de paranoia?

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Amores de verano (I)

«Los videojuegos son para el verano», decía nuestro Jesús Rocamora con tino a propósito del último «5×5», un humilde repaso a las propuestas más interesantes para jugar en compañía en un solo iPad y que Rocamora contextualizaba así dentro de la idiosincrasia de las vacaciones de la época estival. En efecto, el texto hacía referencia al nomadismo implícito en el juego portátil —adaptado al chiringuito, el avión o el autobús— desde la perspectiva del juego breve e inmediato que siempre ha defendido esta sección, y que aún sueña con parir un homenaje a esas plataformas como esta carta de amor a Gravity Rush. Y precisamente por ese foco en la partida rápida ignora el resto de circunstancias que rodean a este periodo vacacional. El verano nos da el tiempo necesario para echar un vistazo al año en curso sin la presión de las novedades; para reconciliarnos con títulos que requieren más tiempo del que le podemos dar en la vorágine de la rutina diaria; para descubrir lejos del hogar tesoros que habrían pasado desapercibidos si tuviéramos a mano nuestros sistemas de entretenimiento de salón. Este texto está dedicado a esos títulos que solo tienen cabida en nuestro ocio durante esos momentos: a nuestros amores de verano.

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