«Threes» – Dos más uno

threes

Threes!
Sirvo LLC
iOS (Versión comentada), Android
2013

Quizás los buenos puzles sean los juegos con un atractivo más complicado de explicar. Al fin y al cabo la descarga de adrenalina, la exigencia de reflejos, valor y habilidad que piden los buenos arcades o el pensamiento frío y capacidad planificadora que piden los hitos de la estrategia o las aventuras gráficas están claros desde el primer momento, pero las exigencias de los buenos puzles son algo más complicadas. ¿Qué está pidiendo Tetris al jugador? ¿Que afile la velocidad o la inteligencia? ¿Los reflejos o la estrategia?

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«Monument Valley» – Rompecabezas narrativo

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Monument Valley
2014

iPad (próximamente en tabletas Android)
Ustwo

No sé cuándo ha pasado exactamente, pero en algún punto del camino alguien ha eliminado los puzles de los juegos de acción. Su desaparición ha sido más un suspiro que una explosión: no recuerdo a CEOS ni diseñadores inventando complicados eufemismos para esos nuevos shooters sin rompecabezas, tampoco sé de nadie que ande preguntando activamente por ellos. Yo mismo no me di cuenta de que los echaba de menos hasta hace poco, cuando en Far Cry 3 me extrañó abrir una bóveda centenaria apretando botones y no tras media hora de recolocar espejos como hubiera hecho hace diez años en cualquier imitador voluntarioso de God of War  (o hace solo un par en God of War: Ascension, una precuela empeñada en parecer más vieja que el original en cualquier aspecto, no solo en la línea argumental).

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«Super Hexagon» – Crítica

Super Hexagon
Terry Cavanagh
iOS Universal, Steam

Es algo zen. Cuando un juego ofrece una mecánica pura sin más, sin excusas de por qué aquello o esto otro, sin nada más que el aquí y ahora, cuando esa mecánica te agarra por tus partes y te dice ven aquí, muñeco, esquiva, izquierda, derecha, otra vez, otra vez, otra vez, sabes que puedes confiar en que te sacará de tus miserias más mundanas en cuestión de segundos hacia esa zona donde lo único que importa eres tú, un infierno geométrico, una eterna escapatoria y un sonido atronador. El hogar. Mi hogar durante las últimas tres semanas ha sido Super Hexagon, el estreno de Terry «VVVVVV» Cavanagh en el mundo iOS, y a partir de hoy puede convertirse en el de todos ustedes.

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Análisis – «Lost Winds»

Lost Winds y Lost Winds: Winter of the Melodias
Frontier Development
WiiWare, Android, iOS (versión comentada)

Se le acumulan los frentes abiertos a eso que llamamos medio aguantando las risas «la industria de las consolas«. Por mucho que se le noten las ganas de tirarse en plancha al formato descargable, tampoco se termina de decidir a meter más que el dedo gordo en el agua mientras ve cómo el PC, al que gran parte de su público actual nunca antes había tomado en serio como plataforma jugable, chapotea despreocupamente generando en el proceso modelos de negocio y distribución que las consolas se tienen que contentar con mirar desde la barrera.

Y no ha terminado de resolverse el debate sobre juego físico y descargable (que a estas alturas se reduce a un “cuándo” y un “cómo”) y ya suenan los tambores de otra hipotética guerra entre juego tradicional y aplicación a un dólar. La sucesión de descalabros entre triples A por causas variadas (pero principalmente la troika presupuesto desmesurado- fórmulas rutinarias- contexto de crisis global) combinada con el éxito de lo que Noel Ceballos describía aquí como juegos que “dan una única cosa, sin prometer nada más” abre un nueva fisura en la estrategia de Sony y Microsoft, un nuevo dolor de cabeza complementario al anterior y quizás con más repercusiones para el jugador. A punto de concluir una generación que ha abrazado todo gadget que le permitiera arañar cuota del mercado casual, ¿son estos microjuegos de una única mecánica el futuro inminente de la industria? ¿Qué panorama se abre a títulos más sofisticados en este ambiente de inmediatez y accesibilidad? ¿Es que las dos únicas vías para el juego comercial son el sota caballo y rey de cortar cuerdas y estampar pájaros o el despliegue exhibicionista del pegatiros de turno? Claro que no, y hay ya en el mercado terceras vías que acercan lo mejor de ambas propuestas, pero ¿qué sería de un cambio de paradigma sin su poco de paranoia?

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Amores de verano (I)

«Los videojuegos son para el verano», decía nuestro Jesús Rocamora con tino a propósito del último «5×5», un humilde repaso a las propuestas más interesantes para jugar en compañía en un solo iPad y que Rocamora contextualizaba así dentro de la idiosincrasia de las vacaciones de la época estival. En efecto, el texto hacía referencia al nomadismo implícito en el juego portátil —adaptado al chiringuito, el avión o el autobús— desde la perspectiva del juego breve e inmediato que siempre ha defendido esta sección, y que aún sueña con parir un homenaje a esas plataformas como esta carta de amor a Gravity Rush. Y precisamente por ese foco en la partida rápida ignora el resto de circunstancias que rodean a este periodo vacacional. El verano nos da el tiempo necesario para echar un vistazo al año en curso sin la presión de las novedades; para reconciliarnos con títulos que requieren más tiempo del que le podemos dar en la vorágine de la rutina diaria; para descubrir lejos del hogar tesoros que habrían pasado desapercibidos si tuviéramos a mano nuestros sistemas de entretenimiento de salón. Este texto está dedicado a esos títulos que solo tienen cabida en nuestro ocio durante esos momentos: a nuestros amores de verano.

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5×5 – Cinco juegos de cinco minutos: «Cara a cara»

Las vacaciones de verano ya no son lo que eran. Cuando eran como tenían que ser, bastaba echar un vistazo alrededor para encontrar una máquina recreativa donde apilarse con otros preadolescentes durante un par de horas y medirse la hombría sin balones de por medio ni llegar a las manos, al menos la mayoría de las veces. Quizá por la épica de ese enfrentamiento a la luz de una misma pantalla resulta tan descafeinado el multijugador online: le falta el roce, el codazo traicionero y, al mismo tiempo, la camaradería y el respeto que se forman cuando el rival está de cuerpo presente. Si nunca han experimentado el calor del amor en un bar, basta con que sepan que es exactamente lo que están soñando cuando mascullan «eso no me lo dices a la cara» a través de un auricular ante las provocaciones de un niño hiperactivo con demasiadas horas de juego. ¿Quedaron atrás los tiempos de codazo en un bar frente a una pantalla? Si tienen la suerte de leer esto desde un iPad, tienen la respuesta justo delante.

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«Waking Mars» – Crítica

Waking Mars
Tiger Style Games
iPhone/iPad

«Ground control to major Tom. Can you hear me, Major Tom?»
Confirmado: hay vida en Marte. ¿Qué nervios, no?  Y no me refiero al robot Curiosity, que ya está husmeando suelo rojo en busca de arañas. Me refiero a Waking Mars. Ese es su punto de partida, y sé que empezar a hablar de un videojuego por su historia es como empezar a hablar de un libro por su cubierta. Lo habitual es ignorarla, incluso mientras se juega. Pero es que Waking Mars sabe cómo implicar al jugador en su pequeña odisea espacial, la de un astronauta en Marte, en el año 2097, encargado de investigar las primeras señales de vida recibidas desde el planeta vecino. Uno casi que va avanzando por su red de cavernas subterráneas con el mismo temor a lo desconocido con el que pasa las páginas de una de las Crónicas marcianas de Bradbury o se enfrenta por primera vez a una canción de Bowie. Una boutade para animar al respetable: los videojuegos son el medio actual donde mejor se están desarrollando las ideas planteadas durante años por la tradición fantacientífica. Aquí hay para todos los gustos, ánimos y las horas del día: distopías de pesadilla, larguísimas operas espaciales, horror cósmico y carnicería legal con extraterrestres, sucios y amorales thrillers ciberpunk, carreras por desiertos postapaclípticos, lujuria robótica a la japonesa, estrategia por turnos neovictoriana. Waking Mars es, en este sentido, oh sí, oh Dios mío, ciencia-ficción clásica, de esa que se producía en los años cincuenta, con un diseño y una estética que parecen inspirados en los tebeos de EC, naif en sus ambiciones especulativas e incluso con su puntito de nostalgia soviética. Sí, todo es muy marciano y muy encantador.

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«Osmos» – Crítica

Osmos
Hemipshere Games
Android, iPad (versión comentada), iPhone, Mac, PC

Osmos lo tiene todo para que a uno se le pire la pelota hablando de videojuegos como si hablara de rock sinfónico, de amaneceres en el espacio, de colisiones físicas, de esporas celestiales llegadas de otro planeta. Así que mejor cortarse para evitarles los bostezos. He aquí tres apuntes sobre este sensacional juego, analizado en su versión para iPad.

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5×5 — Cinco juegos de cinco minutos: «Siempre adelante»

El éxito de Canabalt (iOSWeb aquí) no es ningún misterio para la redacción de Mondo Píxel. La visión de esa figura anónima que avanza sin detenerse por los tejados de una ciudad pixelada al borde de su destrucción es ya un clásico gracias a su mecánica de un solo botón, sus escenarios generados aleatoriamente, su ambientación sonora y su promesa de que, aunque la victoria es impensable, detenerse no es una opción; en Canabalt hay que saltar o morir.

El título de Adam Saltsman es tan grande que ya tiene su propio género, el de los llamados endless running games, y ha atraído a una sartenada de oportunistas que llenan el App Store de derivados hechos en una semana, de clónicos sin gracia, de estafas a un dólar. En medio de todo eso hay honrosas excepciones que saben ver lo que hay detrás de este éxito indie y llevarlo un poquito más allá, sea o no en la dirección correcta, siempre en una interesante. Para traérselos hasta aquí servidor se afloja la corbata, se aprieta los zapatos y se lanza, ahora sí, a por cinco de los más relevantes hijos de Canabalt. Sin mirar atrás.

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