Semana Bioshock Infinite: Este monstruo no es mi padre

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Si me pidiesen señalar El Momento en que esta moribunda generación de consolas consiguió encogerme de verdad el corazón tendría, en realidad, pocos problemas para decidirme. Sólo necesitaría un mapa sobre el que poder posar mi dedo índice en mitad del océano Atlántico: Rapture, 1959. A tres mil metros de profundidad, entre las ruinas de una ciudad submarina levantada como utopía objetivista que salió realmente mal, allí abajo derribé –no sin un terrible sentimiento de culpa- a decenas de Big Daddies: personaje-icono del primer BioShockjuggernauts de músculo y acero; hombres una vez pero transformados para siempre por la ciencia pasada de rosca en bestias con propósito único: defender con fiereza a sus hijas, unas espeluznantes niñas-vampiro convertidas, por su actividad de recolectoras de químicos, en el centro de todas las miras de los enloquecidos yonkis que poblaban Rapture.

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Semana Bioshock Infinite: En la dirección equivocada

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Creo que comprendo lo que ha querido hacer Ken Levine con Bioshock Infinite. También creo que vislumbro lo que Levine ha intentado y no ha conseguido con Bioshock Infinite. Puedo alcanzar a entender que a Irrational Games se les ha ido la mano en lo visual y artístico y ese excelso trabajo ha terminado restándole peso al aspecto más lúdico del mismo. Puedo imaginar las iteraciones y quebraderos de cabeza por las que las mecánicas del juego han ido pasando hasta quedarse en lo que son. Pero al final no me queda más remedio que entender Bioshock Infinite como lo que es y que detrás de una historia maravillosa, un sentido narrativo prodigioso y un acabado sonoro y visual excelso, hay un juego muy simple que sencillamente no está a la altura del resto de apartados, quizá más por mérito del resto que por demérito propio.

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