«The Unfinished Swan» – El sueño de las pinturas

TUS

The Unfinished Swan
2013
PS3, PS4 (versión comentada), PSVita
Giant Sparrow

“El hecho es, señorita, que este rosal debiera haber sido rojo, y nosotros, por equivocación, plantamos uno blanco. Si la reina llega a descubrirlo, nos cortarán la cabeza, ¿comprende? Por eso, señorita, estamos haciendo todo lo posible antes de que ella venga…”  Extracto del capítulo VIII de Alicia en el país de las maravillas (1865).

El anterior fragmento, para cualquier conocedor de la obra de Lewis Carroll, supone uno de esos momentos clave de contrastes frenéticos entre la confusión y la ansiedad pesadillesca y el chiste incidental. ¡Son sólo cartas! Alicia está aquí en una posición incómoda, actuando casi como cómplice del enésimo disparate a espaldas de la Reina de Corazones, que resuelve cualquier entuerto con idéntico dictamen: decapitar sin miramientos. La solución más inocente de los pobres peones pasa por pintar la flor equivocada.

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«Journey» es mejor que una caja de bombones

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Da gusto pasearse por Journey sin necesitar enemigos que abofetear, por una vez. Durante la mayor parte de este trayecto espiritual estamos solos ante unos escenarios abrumadores y ataviados tan solo con una túnica roja y una bufanda que resultará decisiva. Empezaremos a encontrar compañeros y será toda una alegría su compañía; desaparecerán y será toda una pérdida. En fin, la vida. En una experiencia tan trascendental como la que presenta Journey, todos los sentidos se hacen el amor entre sí, muy delicadamente, creando una atmósfera de movimiento. Esta sensación de oscilación, de elevación, capta el dinamismo de una travesía en la que se generan incluso olores y texturas. Una amiga mía siempre dice que el olor de una persona nunca se va de su lado, aunque no vuelva a verla; es el sentido con más memoria. «El alfabeto de los olores era infinitamente mayor y más diferenciado que el de los tonos», que decía Süskind en su Perfume. En este caso, al acabar Journey habremos recogido una serie de fragancias de colores que recrearán un universo sin identidad inicial al que nuestro imaginario ya sabrá dar forma y personalidad.

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Los «Game Developers Choice Awards» y el futuro de la industria

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Los GDC Awards, otra ceremonia más para decidir lo que ha estado bien y lo que ha estado mal durante el año anterior (solo que ésta presentada dentro de la más importante reunión anual de desarrolladores profesionales, lo que le da cierto peso), se entregaron hace un par de días (y hace un par de madrugadas, a este lado del pacífico). Tanto los nominados como los finalmente premiados arrojan unas cuantas conclusiones alrededor de industria, desarrolladores y los propios juegos; pero antes, claro, hay que conocer los resultados.

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La lista inevitable: los mejores juegos de 2012, sin lugar a dudas

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Lo mejor del año. Meh. «Mondo Píxel también cae en ese topicazo de lo mejor del año, están vendidos a la reinante estulticia mediática, esto qué es, dónde están aquellos aguerridos héroes de la prensa del videojuego que BLA BLA BLA». Sí, también nos gusta celebrar lo mejor que nos ha dado este año porque a veces, no está de más mirar qué nos ha gustado, enganchado y baqueteado en los últimos meses, y analizar los porqués. Filias y fobias personales a un lado, quizás podamos extraer alguna conclusión interesante sobre esta industria que tantos dolores de cabeza nos da. Y basta de preámbulos, que lo que viene es tela marinera. ¡Feliz 2013!

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«Journey» – Crítica

Journey
thatgamecompany – Sony
PS3

Desde que a mediados de 2010 se empezaron a conocer las primeras características del nuevo título de thatgamecompany, pocos han sido los juegos de esta generación de consolas que hayan acumulado un mayor hype. En este tiempo, la maquinaría promocional de Sony ha trabajado a toda potencia para convertir a Journey en lo que un film de Almodóvar es para el cine español o las películas apadrinadas por Harvey Weinstein para los Oscars: un acontecimiento ineludible; el título sobre el que se debe tener una opinión.

Esta expectación ha venido alimentada con declaraciones de las que se desprendía que Journey era (¡glups!) algo más que un juego, que nunca se había hecho nada igual o que había más (¡reglups!) ARTE en sus casi 600 megas que en la historia completa del medio. Palabras que unidas a unas imágenes que prometían un apartado visual muy amable y descripciones donde se adivinaba cierto aroma a mística californiana sobre la vida, la muerte y el más allá, otorgaban razones más que suficientes para que todos los que llevamos un tiempo interesados en esto de los videojuegos entrásemos de inmediato en DEFCON 2.

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