«The Wolf Among Us» — ¿Quién teme al lobo feroz?

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The Wolf Among Us
2013
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360 
Telltale Games

En el pasado, Telltale Games se ha mostrado como una de las compañías que más ha revitalizado las aventuras gráficas (puede que no en su esencia clásica al gusto de todos, pero sí en popularidad y hazme caso mamá). Tras unos cuantos juegos que se valieron de licencias conocidas para hacerse hueco en primera fila, con The Walking Dead consolidaron ese nuevo patrón de aventura gráfica (lo de las licencias para los que puedan pagarlas, lanzamiento episódico que procura publicidad constante, dificultad adaptada para que el nicho se abra y para que, pese a que el jugador siga siendo el portador de la batuta, el juego sepa del ritmo constante que este va a llevar y pueda guiarlo de manera más precisa por donde mejor le parezca). Hubo quienes amaron la narrativa de The Walking Dead; hubo quienes odiaron su mecánica reducida: lo cierto es que, sentimientos extremos a un lado, el juego lograba lo que se proponía. Y ese logro, desgraciadamente (tanto por lo positivo como por lo negativo), arrastra consigo unas expectativas.

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«Hundra» – Los años bárbaros

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Hundra
1988
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, MSX
Zeus Software

Lejos de la brusquedad de forma y fondo transmitida gráfica, acústica y mecánicamente por otros títulos de la época, Hundra ofreció suavidad, perfección modal y una experiencia de juego limpia y depurada, directa y sin estorbos mecánicos ni complicaciones estéticas, aunque plenamente capacitada para dejar un poso lúdico en el alma conseguido por muchos más motivos y elementos que aquellos únicamente perceptibles a través de los sentidos. Continuar leyendo ««Hundra» – Los años bárbaros»

«Brothers: A Tale of Two Sons» — Uno es soledad, dos es compañía

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Brothers: A Tale of Two Sons
2013
PC (versión comentada), PSN, XBLA
Starbreeze Studios

No ha sido hasta hace poco que he descubierto una verdad que me lleva persiguiendo toda la vida: nunca he coleccionado nada. En el colegio jugaba a los tazos y cambiaba cromos, y los ganaba y los perdía y tenía miles de ellos repetidos, y me daba bastante igual, porque con tener unos cuantos para seguir jugando me bastaba. Yo tenía mi tazo de Pikachu y ya con eso estaba bien, ¿para qué perseguir ilusiones si era lo suficientemente feliz con lo que ya me ilusionaba? Una actitud conformista que condeno ahora, en parte, pero así fue.

Eso era en horario escolar, claro, el tiempo que pasaba en casa lo hacía viendo cómo mi hermano coleccionaba material de Los Simpsons, recortaba revistas y hacía carátulas para las cintas de vídeo en los que grababa los episodios; o miraba cómo montaba maquetas de coches con mi madre, nuestra madre, mientras yo metía las pegatinas en agua durante un par de segundos cuando me dejaban; o jugaba con las figuras de Batman que mi hermano había empezado a coleccionar, o con las figuras de He-Man que mi hermano había coleccionado en el pasado y de cuyo universo yo desconocía cualquier dato. Yo fingí ser fanático de Los Simpsons también, porque aquello parecía divertido, hasta que finalmente dejé de fingir para amarlos desde la razón; empecé con las maquetas de coches hasta que me aburrí de ellas al instante y descubrí Meccano; mi colección de figuras se resumía, año tras año, en la herencia que mi hermano me dejaba. Y estaba bien, porque nunca sentía que me faltase algo.

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«Inazuma Eleven 3» – Esos entrañables cabezones saltarines

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Inazuma Eleven 3
Level-5
Nintendo 3DS (versión comentada), Nintendo DS
2010
Level-5

Os lo confieso, me acerco a este texto tras haber completado el juego Inazuma Eleven 3 y sin haber probado previamente las entregas anteriores de la serie. Lo hago con mi mente prístina, descongestionada y sin contaminaciones previas, movido por la curiosidad de ver a un vecino de diez años pasándoselo pipa con una de las partes anteriores. Continuar leyendo ««Inazuma Eleven 3» – Esos entrañables cabezones saltarines»

«MirrorMoon EP» — De mapas y territorios

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MirronMoon EP
2013
PC
Santa Ragione

Si son asiduos al blog ya nos habrán escuchado hablar en varias ocasiones de una de las contradicciones más llamativas de los juegos tridimensionales, especialmente aquellos mejor dotados en lo técnico: el minimapa. Casi dos décadas desde la aparición de la primera PlayStation parece que no han sido suficientes para inventar un truco más sofisticado que dé a conocer al jugador su situación dentro del mundo del juego. Un recurso que a medida que se avanzamos en esta atropellada carrera hacia el fotorrealismo gráfico se le ven más las costuras: mientras se nos muestran fieles recreaciones de ciudades californianas, puertos espaciales o islas tropicales con sus briznas de hierba, sus motas de polvo y sus texturas de materiales, nosotros, sin embargo, nos pasamos más rato mirando las esquinas de la pantalla, a un laberinto bidimensional con gráficos no más elaborados que los de un Atari 2800.

Aunque es muy posible que exista algún juego que ya haya abordado este problema de manera distinta, el que esto escribe nunca se ha topado con él. Al menos no hasta ahora.

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«Batman: Arkham Origins» — No pido a Matches Malone, pero dame fuego

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Batman: Arkham Origins
2013
PC (versión comentada), PS3,  Wii U, Xbox 360
Warner Bros. Games Montreal

En Batman: Arkham Origins encarnamos a Batman. Como en las dos entregas anteriores. Siento arruinar la sorpresa. Somos Batman en toda su dimensión y esto ya es suficiente para que uno empiece el juego y lo termine y lo disfrute. El nuevo título podría exclusivamente presentar una consecución de peleas, cada vez más complejas, cada vez más bestias, con la misma evolución de gadgets y mejoras en el personaje que ya se dan en el juego, con jefes de fase y jefe final, y sería para mí felicidad más que suficiente, porque las hostias siguen doliendo y los huesos siguen rompiéndose; el pulgar se cansa pero no deja de recorrer cada esquina de la habitación para limpiarla de los mismos tipos malos genéricos de siempre.

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«El profesor Layton y el legado de los ashalanti» – El profesor Layton chochea y se jubila

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El profesor Layton y el legado de los ashalanti
2013
Nintendo 3DS
Level-5

Una batallita de abuelo, ahora que tienes un rato y has venido a verme: con sus piernas kilométricas, con ese cacharro motorizado tipo Citroën 2CV capaz de desafiar la ley de la gravedad y planear como una avioneta, con esos vapores tan steampunk que se respiran en sus aventuras y, en definitiva, con-su-lupa-con-su-pipa-y-su-gabán, el profesor Layton siempre me ha recordado al Sherlock Holmes saltamontesco del anime de mediados de los ochenta, ese que contó con la colaboración de Miyazaki en algunos episodios. Tú eras muy joven entonces, pero conoces Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca (y que no se nos olvide cuando hagamos repaso del año aunque ahora parezca que salió hace siglos) y sabes por tanto de ese feeling, por usar una palabra moderna de las que usáis vosotros, que comparten Level-5 y el estudio Ghibli, así que no es una influencia tan descabellada. Esa sensación de que es un manga europeizado y animado con puzles se ha acentuado tras jugar a este Profesor Layton y el legado de los ashalanti con el que, al parecer, el detective se despide tras más de un lustro abrasándonos el cerebro desde las portátiles de Nintendo y hasta en una película. No lloraré por su marcha, ya te contaré después el porqué. Como te decía, y no me dejes que pierda el hilo, hay en este último episodio de Layton más acción, más cabriolas, algunos tiroteos, peleas, carreras y más mambo así en general que ningún otro juego de la franquicia. En algunos de estos momentos movidos el jugador incluso tiene algo que decir ante la pantalla táctil, lo que ya es un avance. No te diré que es un juego que tiene más sangre, porque por las venas de Layton corre atontada la misma horchata que por las mías o por las de Punset, pero sí que hay un intento claro de hacer una despedida tan épica como… bueno, tan épica como cabría esperar en un juego que consiste básicamente en resolver rompecabezas. Pásame un poco de agua, que me quedo seco de tanto hablar.

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«Ratchet & Clank: Into the Nexus» – Placeres mínimos

Ratchet & Clank: Into the Nexus
2013
PS3
Insomniac Games

Pensemos por un instante en el punto cero de la relación efectiva (¿afectiva?) que establecemos con un juego: manos rodeando un dispositivo plástico, dedos deslizándose por su superficie buscando relieves y texturas, ligeras contracciones de articulaciones para presionar pequeñas piezas circulares, imperceptibles movimientos de muñeca… Importa poco que estemos enredados con un juego de conducción, con los combates del último hit de la lucha uno contra uno o en medio de una misión para salvar la tierra en una invasión extraterrestre por turnos. En todos los casos todo arranca con un dedo y un botón.

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