Veinte años de «Magic: the Gathering» (II)

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(Tienes la primera parte de este artículo aquí)

Magic en la era de Internet: Magic Online vs Magic Workstation.
Allá por principios de siglo, Magic entraba ya en su madurez: absorbida por la juguetera Hasbro en 1999, tenía un modelo de negocio y de competición profesional totalmente asentado. Wizards of the Coast iba cogiendo el punto al diseño y equilibrado de los sets y expansiones que iba sacando regularmente, con bloques considerados míticos, como el de Tempestad, Urza o Invasion. La expansión de Internet y el creciente mercado de los juegos multijugador en línea no tardaron en dar a luz una versión en línea del juego: Magic Online se lanzaba al mercado en 2002 con un sistema de economía virtual que prácticamente trasladaba el negocio analógico al mundo digital. Basado en una moneda virtual (los tickets) con una tasa de cambio prácticamente fijada en el dólar, los jugadores pueden gastarse alegremente los cuartos en sobres y barajas de cartas (cuyos precios no distan mucho de la de la versión física) así como pagar la inscripción en torneos.

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Veinte años de «Magic: the Gathering» (I)

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El primer juego de cartas coleccionable de la historia, Magic: The Gathering, ha cumplido éste verano dos décadas de existencia con un estado de salud bastante notable. Aunque el récord Guinness de cartas vendidas hace tiempo que se lo llevan los japoneses con la franquicia Yu-gi-Oh, la maquinaria de imprimir billetes de Wizards of the Coast sigue siendo un juego complejo, divertido y sesudo, además de un negocio bastante potente para su sector. Lo cual es perfectamente normal, porque el impacto bíblico y el crecimiento exacerbado que tuvo el invento de Richard Garfield en la industria del juego tras su aparición en 1993 no es algo que pueda desaparecer de la noche a la mañana.

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