«The Evil Within» – En la narración está el terror

The-Evil-Within

The Evil Within
2014
Tango Gameworks
PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4

No existe mundo más confuso, extraño e incomprensible que el del espacio interior de las personas. Si pudiéramos vivir durante un tiempo limitado en la memoria de una persona cualquiera, vagar por sus recuerdos y pensamientos, descubriríamos que lo que la compone es una amalgama a primera vista incoherente que sólo puede comprenderse a través del rastro caótico de orden que va dejando la selección interesada de momentos que se graban a fuego en su mente; antes de conseguir dos pasos seguidos estaríamos perdidos de forma inexorable entre pálidos reflejos de una narrativa carente de sentido. O con un sentido difuso. Según fuéramos ordenándolos en nuestra mente, comprendiéramos que sus terrores y sus anhelos parten de su experiencia, acabaríamos conformando un puzzle monstruoso en el que se nos resolvería el enigma último de todo hombre: que le ha llevado a ser como es.

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Lo mejor y lo peor de 2012: Hitos narrativos

Decía Peter Burrow en una entrevista aparecida en The New York Times hace un par de años, ante la interrogativa sobre la narrativa abierta y poco precisa de sus novelas, que «La libre interpretación conforma la escritura más detallada posible; lo perezoso sería confinar una idea. […] Cualquier acercamiento minucioso y preciso a una idea es también la manera más sencilla de limitarla». Flaubert tendría mucho que decir al respecto de no ser porque Burrow se refiere en su respuesta (y así se aprecia en sus novelas) a los márgenes sobre los que pivotan sus ficciones, sin negar una escritura en busca de «le mot juste» (en Time to get up —Hora de levantarse / ponerse en pie—, de hecho, Burrow juega constantemente con la polisemia para ofrecer una doble o triple interpretación a la acción, sin destacar una sobre otra como más válida).

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«The Walking Dead» – Crítica

The Walking Dead
Telltale Games
PC (formato comentado), XBLA, PSN

El pasado viernes celebramos un nuevo Open Mondo Píxel en el que se habló de muchas cosas, más y menos trilladas, con mayor y menor profundidad pero, sobre todo, con esa alegría y ritmo que nos gusta por aquí. Salió, entre otras tantas defensas e insultos, la aventura gráfica como género a inspeccionar en esa lucha narrativa-mecánica que se trató en la charla. Se habló de las aventuras gráficas en la época dorada de LucasArts como máximo exponente narrativo (con lo que difiero), de cómo ya no se hacen aventuras gráficas con similar esquema mecánico a las del pasado (con lo que difiero), de cómo Heavy Rain y demás «evoluciones del género» no pueden ser llamadas aventuras gráficas (con lo que, por supuestísimo, coincido) y de cómo —no sé muy bien de qué manera se llegó a este último punto— las aventuras gráficas no pueden ser consideradas ni tan siquiera videojuegos. De todo esto habrá tiempo en el futuro para hablar largo y tendido: hoy toca hacerlo de producto concreto, de nueva franquicia aprovechada por Telltale Games, de reutilización de técnicas propias y evolución hacia ninguna parte, de experiencia y narrativa, de mecánica e implementación, de todo lo que da de sí el primer episodio descargable de The Walking Dead.

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Open Mondo Píxel-Arsgames: Narrativa Vs. Mecánica

El viernes que viene, el que ya está aquí, el 27 de abril, nuevo Open Mondo Píxel-Arsgames. Así, rápido y en negrita, para que lo sepan ya mismo y lo apunten en su agenda. En el Matadero de Madrid, como siempre. A las 19 horas, como siempre que empezamos puntuales. Hablaremos de épica, mecanismos y prejuicios (III) —si les gustan las continuaciones—, o más claro: de la eterna lucha entre narrativa y mecánica, ludo y logos, ethos del videojuego, narratólogos pathos, genio y figura. Explicaciones con sentido después del salto.

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Épica, mecanismos y prejuicios (II): «The Last Story» – Crítica

The Last Story
Mistwalker – Nintendo
Wii

Soy un muchacho intrépido, visto de un modo concreto. Un poco masoquista, también. Por muchas veces que me estrelle contra un género vuelvo a por más, a darle una nueva oportunidad y recibir la correspondiente y esperada sacudida. Como el anuncio de Adidas, o el de Nike, o el de una marca automovilística, o quizá incluso de Sony (le pegaba ser de Sony): un tipo intentando atravesar un muro, una y otra vez, sangrando, paralítico, dejándose a cada acometida su vida en ello pero no sus esperanzas por superarlo. En realidad una metáfora bastante manida. El anuncio era bastante estúpido, visto así.

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Épica, mecanismos y prejuicios (I): «Kid Icarus: Uprising» – Crítica

Kid Icarus: Uprising
Project Sora – Nintendo
Nintendo 3DS

Cuando Epic Mickey salió a la venta, a finales de noviembre de 2010, se extendió por internet como una plaga los problemas que la cámara ocasionaba, su implementación y ángulos de visión. En todo blog, web especializada, crítica o comentario sonaba como un eco esta queja, esta cámara que al principio era un defecto menor y terminó convirtiéndose, a base de repetición, en lo más destacado del juego. Epic Mickey fue su cámara hasta tal punto que Junction Point, que trabaja ya en la secuela, ha corrido a declarar —a través de su cabeza clave: Warren Spector— el enorme esfuerzo que están dedicando a hacer de la cámara de visión del juego una pieza de orfebrería perfecta. La cámara de Epic Mickey no era para tanto: dificultaba uno o dos saltos en todo el juego y era perfectamente ajustable en los demás (como lo era la de Super Mario 64 cuando el fontanero empezaba a pelearse con las tres dimensiones y los ángulos muertos); pero así, por repetición, es como una anécdota, un fallo menor, acapara toda la atención e impide absorber el resto de virtudes que un producto tiene que ofrecernos.

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«Catherine» – Crítica

Catherine
Atlus
PS3, Xbox 360

Críticos del mundo que le habéis sacado bola negra a Catherine (los dos que seréis), reconoced al menos que desde el anuncio del juego hasta su lanzamiento, pasando por las primeras capturas y su tortuosa búsqueda de distribuidor occidental, la gente de Atlus ha sabido jugar tan bien al despiste con público y medios que incluso ahora que lleva una semana en la calle nadie que no se haya sentado delante de él por lo menos una hora larga tendrá muy claro qué demonios esperar. ¿Aventura gráfica pseudoerótica? ¿implacable juego de puzzles? ¿confesionario interactivo? Catherine toca todos estos palos en un momento u otro, pero aspira a ser entendido como algo más que la suma de sus partes. Y si te parece que al jugarlo uno se retrata como ser humano, prueba a escribir sobre él. Verás qué risa.

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