«Fire Emblem: The Sacred Stones» – Piezas reemplazables

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Fire Emblem: The Sacred Stones
2003
GBA, 3DS, Wii U (versión comentada)
Intelligent Systems

Incluso si nunca has jugado al ajedrez, es muy probable que conozcas los fundamentos: dos jugadores, diferenciados por color, mueven sus piezas por el tablero tratando de enfrentar y acorralar a las piezas rivales mediante los distintos movimientos limitados de cada pieza. Estos patrones de movimiento acaban resultando predecibles y, por tanto, nuestro método para alcanzar la victoria tiene mucho que ver con anticipar las decisiones del rival.

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«The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» – Sí se puede

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Legend of Zelda: Link between worlds
Nintendo
3DS
2013

Jóvenes videojuerguistas, ¿queréis saber cómo fue descubrir a principios de los noventa el universo de la serie Zelda enganchando directamente desde su mejor entrega? La experiencia de entrar en la tienda, enfilar al expositor de Super Nintendo y comprar, en su día y en su caja, una copia a estrenar de A Link to the past. O encontrar el cartucho en el salón la mañana de Navidad, meterlo en la consola y escuchar por primera vez la fanfarria chiptunera del juego que venía a cambiarlo todo. Si la respuesta es sí id a preguntar a otro sitio. Yo no lo pude jugar hasta bien entrada la veintena, cuando ya era un clásico tan indiscutible como eclipsado por las entregas en 3D, y qué queréis que os diga, casi que mejor así.

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«Weapon Shop de Omasse» – Weapons, Please

Weapon Shop de Omasse

Weapon Shop de Omasse
2012
Nintendo 3DS eShop
Level-5 Inc

Papers, Please salió a mediados de 2013; Weapon Shop de Omasse, a mediados de 2012. (Originalmente; en España ha salido hace nada, ya en 2014.) El juego de Lucas Pope me vino a la cabeza desde el principio jugando a este simulador de herrero de RPG, escrito por el cómico japonés Yoshiyuki Hirai. En ambos te encargas de una tarea rutinaria y a priori poco atractiva; muchos de los aciertos de Papers, Please, los principales, seguramente, no están presentes en Weapon Shop de Omasse, pero no me saco la comparación de la cabeza. El alcance del juego de Nex Entertainment y Level-5 es muy distinto, claro (donde Papers, Please nos apunta a todos, Weapon Shop sólo busca complicidad con los que sepan pillar las referencias), pero el esqueleto es parecido: gestionar la burocracia diaria de un engranaje minúsculo en un mecanismo mayor que se nos escapa, garita de frontera soviética o tienda de armas de un RPG japonés, para mantener nuestra estabilidad financiera, manteniendo el equilibrio entre el bien de nuestros clientes y el de nuestra familia, en el caso que nos ocupa nuestro maestro herrero y nosotros mismos.

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«Bravely Default» – Todo el mundo tiene algo que ocultar (menos yo y esta muñeca rota)

Bravely Default

Bravely Default
2013
Nintendo 3DS
Silicon Studio / Square Enix

1.
He perdido la cuenta de las veces que habremos recorrido juntos esta mazmorra. Esta u otra parecida, porque las mazmorras son todas iguales cuando aprendes a dibujar mapas, sólo cambia el color de las paredes y la colocación de las trampas en el camino. La de veces que nos habremos perdido tú y yo, siempre de la mano. La de veces que te habré cogido como una muñeca, desnudándote sobre una mesa o en medio de algún pasillo solo para vestirte de nuevo y colocarte otra diadema, maga blanca, maga negra, maga roja, maga del tiempo, maga invocadora, maga con espada. Una maga con espada, a ver dónde se ha visto eso, niña tonta. Llegó el día en que me cansé de escucharte, a ti y a todos tus amigos, reviviendo las mismas situaciones, recorriendo los mismos escenarios de los mismos mundos y continentes, me cansé de peinarte esos mismos pelos de lana, cariño. Año tras año. Me habéis matado de aburrimiento. Bienvenido (de nuevo) al fantástico y épico mundo del JRPG: historias con pretensiones infladas como zepelines y protagonizadas por héroes a medio cocinar, infantilizados y paticortos, inmaduros hasta el sonrojo. No es culpa tuya, es un efecto secundario de la tiranía del superdeformed. Ya me lo decía mi padre: tanta cabeza para nada.

A veces pienso que hicimos algo malo en otra vida y estamos condenados a jugar una y otra vez a Final Fantasy VII por toda la eternidad. Condenados a escucharos a hablar con nostalgia de lo inolvidable que fue vuestra primera vez. Como si hablaseis de vuestra virginidad. Como si vuestra virginidad nos importase algo a estas alturas. A veces parece que seguís en el instituto.

Y cada vez que juego a un nuevo JRPG pienso que esta vez será la última.

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Crítica – Star Wars Pinball

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Star Wars Pinball
Zen Studios
Todos los sistemas de la galaxia (versión analizada: Nintendo 3DS)
2013

Por mucho homenaje que se le haga en al menos dos productos culturales de cada tres, por mucha insistencia de familiares y amigos, por mucho cuñado que corra suelto por el mundo poniendo la voz hueca y reclamando paternidades a la primera de cambio, algunos todavía no le hemos cogido el punto a Star Wars. Serán las tramas, los diálogos, será que algunos somos sencillamente de la cáscara amarga y no hay nada que hacer con nosotros. Sin embargo, ni el más escéptico de los pocos tarados que odiamos las películas podrá nunca negar que cuando menos se trata de un universo insistente: si no te gustan las pelis aún tienes las series de televisión, y si estas tampoco te convencen todavía te quedan los tebeos, si con los tebeos no hay forma le puedes dar una oportunidad a los juguetes, y tranquilo que si tampoco te interesan los tradicionales también está la serie de LEGO, y si el problema está en la historia marco puedes probar la versión Ultimate, y si no al rol, y si no… si no ya habrá otra cosa. Siempre hay otra cosa.

Hace treinta y tantos años que Star Wars corre meneando el rabito alrededor de todos y cada uno de nosotros, de los que de entrada se hicieron presa fácil y de los que no. Sobre todo de los que no. Al final hay que estar muerto por dentro para no cogerle cariño por lo menos a alguna de las encarnaciones de un producto tan empeñado en gustar que nunca da a solo un sector de público por perdido. Quizás no sea la estrategia comercial más digna en el mundo del entretenimiento, pero al final nadie se queda sin tener su mutación de SW favorita, lo que no es poco mérito. SW Pinball podría muy bien ser la mía.

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E3 2013: Nintendo directa al pastel

Nintendo llega el último (o la última, que no quiero meter a la prosopopeya en líos) a la fiesta, y ni siquiera aparece en forma de conferencia, como queriendo decir «nosotros no necesitamos dos horas y pico de charleta para venderos un producto, ganarnos vuestra confianza y hablar de cosas sociales y televisión y la vida», pese a que efectivamente fuera esto lo que intentara en anteriores ediciones del E3 y pese a que, precisamente este año, es posible lo haya evitado ante el hecho de saberse algo ridícula en medio de tanto hype, con una consola con unos cuantos meses ya en el mercado que pronto se verá desubicada en la nueva generación que la competencia está por traer. Nintendo Direct, han dicho, desfile de títulos por venir y nos vemos en las tiendas.

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«Zero Escape: Virtue´s Last Reward» – Crítica

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Zero Escape: Virtue´s Last Reward
Chunsoft
Nintendo 3DS (versión comentada), PSVita
2013

Zero Escape: 999 fue, al parecer, una de esas pequeñas joyas subterráneas de Nintendo DS que, sin una licencia reconocible detrás ni el respaldo de una gran compañía, se acabó perdiendo entre el absolutamente inabarcable catálogo de la consola. Y digo al parecer porque ni lo he jugado ni conozco a nadie que supiera de su existencia, pero haciendo los deberes me entero de que se trataba de una visual novel que seguía un retorcido experimento donde nueve personajes tenían nueve horas para encontrar la salida de nueve habitaciones y así escapar de un barco ruinoso reciclado en trampa mortal. Las decisiones del jugador llevaban la historia en una dirección u otra, y de la interacción más insignificante podría depender desbloquear un final u otro de entre los seis disponibles.

Aunque tras Phonenix Wright y Hotel Dusk el género de las visual novels (el equivalente aproximado de un libro de Elige tu propia aventura que de cuando en cuando hubiera que enchufar a la red) ya no es del todo ajeno al público occidental, 999 a duras penas consiguió distribuirse en el mercado americano, y aquí en Europa no lo llegamos ni a oler. Sin embargo, a los pocos que llegaron a probarlo (unos nueve, ja, ja) debió caerles en gracia, porque recibió unos análisis casi universalmente positivos, se ha convertido en uno de esos raros cartuchos por los que se pagan millonadas en subastas on-line y, lo más importante, generó este Virtue´s last reward de mis desvelos.

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Tres cosas que aún se pueden aprender hoy del Luigi´s Mansion original

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Cuando juego con amigos a New Super Mario Bros. nadie quiere ser un Toad, esos hombrecillos champiñón que parecen marionetas de dedo con bombachos. Mario y Luigi son siempre los primeros personajes que se escogen, y es normal porque son los que a todo el mundo suenan, pero ¿a quién le importan esos tipos-seta de los chalecos de colores? Da igual que la caja prometa juego cooperativo para cuatro personas si luego la partida no hace sitio más que para dos amigos que manejen fontaneros y un anfitrión resignado. Como para desbloquearlo hace falta a veces terminar el juego al derecho y al revés, y por culpa de ese salto endiablado que ahora gasta, elegir hoy a Luigi confiere además cierto estatus de jugador resabiao, de cierta honrilla de nintendero de pelo en pecho capaz de exprimir el juego más allá de lo humano, y así es fácil perder de vista que Luigi fue el Toad amarillo de toda mi generación, el que te tocaba ocasionalmente al jugar en casa ajena y permanentemente en la propia si tenías la mala suerte de ser el hermano canijo. Durante los ochenta y noventa, elegir a Luigi  significaba sencillamente que no te dejaban jugar con el fontanero de los colores correctos.

Luigi´s Mansion fue el primer intento de sacar partido a un personaje que, arrastrando veinte años de trayectoria en el momento del lanzamiento, había estado siempre a la vista sin destacar jamás. Y aunque en su momento le llovieron palos desde casi todos los frentes, la prensa al completo ha estado pendiente de cada brizna de información que Nintendo ha querido liberar de la secuela desde el primer anuncio hasta el estreno esta semana. Igual es porque Luigi´s Mansion era un juego mucho más sólido de lo que se le reconoció en su día y, entre que Adonías remata la segunda parte y la desmenuza en el análisis correspondiente, merece la pena repasar las tres razones por las que la primera seguiría siendo una de las cosas más importantes que le pasarían al mundillo si hoy se volviese a lanzar exactamente igual que como salió el día de su estreno.

Vamos allá.

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