«Nanashi no Game» – Maldiciones portátiles

nanashi

Nanashi no game
2008
Square Enix
Nintendo DS

El objeto encontrado como elemento de terror, ese incunable arcano, esa cinta VHS sin etiquetar, ese post perdido de creepypasta en algún foro ignoto. El vecino o compañero de clase que tiene un tío trabajando en Nintendo o que sabe de un combo especial que permite ver a Chun-Li desnuda se alimenta de ese imaginario de la leyenda urbana. Polybius y tantas otras muestras de la tecnología como observador objetivo de la presencia de un Mal.

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«Castlevania: Portrait of ruin» – Selfievania

Nintendo DS Castlevania Portrait of Ruin Front Cover

Castlevania: Portrait of ruin
Konami
Nintendo DS
2007

Como cada verano, Herasmus se juega un Castlevania y luego se pasa por aquí a contarlo. Puede que una vez cada cien años el castillo de Drácula emerja de entre sus ruinas para amenazar a la humanidad, pero si esa resurrección pilla en agosto no tendremos nada que temer.

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«Ninja Gaiden: Dragon Sword» – Palo y tentetieso

Ninja Gaiden Dragon Sword

Ninja Gaiden: Dragon Sword
2008
Nintendo DS
Team Ninja

Es probable que la primera sorpresa que guarda Dragon Sword esté dedicada a todos los que vivimos bajo la losa moral de que nuestra habilidad con los Ninja Gaiden vaya muy por debajo de nuestro amor a la saga. Puede que ninguno de nosotros, acostumbrados a abandonar entre insultos bastante antes de llegar a la mitad, taquicárdicos y con los pulgares tronchados, esperásemos encontrar en Dragon Sword el primer juego de la franquicia donde se puede avanzar sin llorar sangre. Y en caso de que alguien se lo oliese, sería temiendo una experiencia simplificada, un título secundario y medio apócrifo que aprovechara de la serie poco más que el nombre.

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«Thor: God of Thunder» – Ardor guerrero

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Thor: God of Thunder
2011
Nintendo DS
Wayforward

Hay cosas que solo se entienden como es debido cuando se han descubierto a cierta edad. Se puede aprender a apreciarlas aunque se llegue a ellas a destiempo, pero ya no se disfrutan igual. Los tebeos de superhéroes, la serie B, según qué géneros de videojuegos. En Mondo Píxel no nos gusta especialmente la nostalgia porque más que reivindicar cierta manera de hacer las cosas a menudo esconde unas ganas mal curadas de volver a tener ocho años. Aquí, la verdad, no somos muy de eso.

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«Project Rub» – El roce hace el cariño

Project Rub

Project Rub
2005

Nintendo DS
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 6 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

¿Que en Nintendo han cometido errores en el pasado merecedores de horca empresarial? Pues sí. ¿Que en la compañía se siguen empecinando en mantener, generación tras generación, las mismas flagrantes carencias en su catálogo? Cierto es. Pero justo es conceder que Nintendo ha influido de manera decisiva en el presente lúdico que en la actualidad nos está tocando jugar. También deberemos admitir que han introducido –casi por la fuerza– en nuestros hogares formas de entretenimiento impensables hace años… Y además, cosa difícil, lo han hecho derribando puertas blindadas en lo psicológico y en lo tecnológico. Porque hay otra cuestión acerca de la cual no deberíamos albergar ninguna duda: fabricando arietes forjados con diversión pura, Nintendo son los putos amos.

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«Etrian Odyssey» – La conquista del mapa

Etrian Odyssey

Etrian Odyssey
2007
Nintendo DS
Atlus, Nintendo

Un estudio del Centro de Longevidad y Psicología en el Instituto Max Planck (Alemania) informaba recientemente en la revista Nature de sus conclusiones respecto a Super Mario 64, y cómo jugar permitía el crecimiento de las partes del cerebro correspondientes a la planificación estratégica, la formación de memoria y la orientación espacial. Es fácil traer a la memoria un tiempo donde uno jugaba no sólo en el monitor o el televisor sino también con papel y lápiz, sin las facilidades que hoy nos otorgan juegos donde podemos consultar en cualquier momento nuestro objetivo, incluso señalado por un camino, o estudiar mapas increíblemente detallados.

El ejercicio de dibujar un mapa para poder orientarse en un juego tiene sus raíces al dungeon crawling, del que el primer Etrian Odyssey es un curioso ejemplo: partiendo de elementos y combates por turnos del JRPG, lleva la realización del mapa a la pantalla táctil de la Nintendo DS como parte indisoluble de la actividad de juego. Cambiando lápiz de madera por puntero digital, no sólo se reivindica esa necesidad de ser nosotros los mismos los que ejercitemos la orientación espacial, sino que se integra como un elemento más. Sí, es cierto que Etrian Odyssey permite activar un modo de automapa para no tener que dibujar, línea a línea, baldosa a baldosa, cada punto de nuestra cuadrícula, pero también pone especial énfasis en hacer de esta mecánica una parte sustancial del juego.

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