«RoboCop» – Mitad hombre, mitad portátil

RoboCop

RoboCop
1990
Game Boy
Ocean

Es gratificante recordar aquellos años, a finales de los 80, cuando la creación de juegos multiplataforma distaba mucho de la producción estandarizada y clonatoria que estamos acostumbrados a ver hoy día. Uno no medía frames ni contaba polígonos, sino que se armaba del medidor cuantitativo de la diversión y procedía a evaluar si se lo había pasado teta o no. En 1987 Ocean adquirió los derechos de una película que prometía serie B inundada de hemoglobina, RoboCop, que iba a ser dirigida por un desconocido director. El guión llegó a Gary Bracey, director de desarrollo de Ocean, y le pareció que podía ser un bombazo. Finalmente el guión se transformó en película de culto, con envoltorio de serie A pero espíritu jocoso de serie B, incluso de X, Y o Z.

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«Batman» – Blockbuster por fases

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Batman
Ocean
Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64 (versión comentada), MS-DOS, ZX Spectrum
1989

Cuando en los ochenta decíamos que un juego era «como en la película» en la que se basaba, no queríamos decir que jugar al juego era como contemplar una versión interactiva de la película. No exactamente. El canon que impusieron juegos como Robocop o, sobre todo, este Batman de Ocean, funcionaba de otra forma, explicada mil veces por los programadores en las entrevistas que detallan el minucioso trabajo de programación en 8 bits de la época: armados con papel y lápiz, los programadores se enfrentaban a las producciones cinematográficas en busca de momentos que pudieran convertir en pasajes interactivos. Un tiroteo en un escenario con posibilidades, un proceso mental que pudiera transformarse en puzzle, una prueba de habilidad transcribible como minijuego.

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