Open Mondo Píxel-Arsgames: Narrativa Vs. Mecánica

El viernes que viene, el que ya está aquí, el 27 de abril, nuevo Open Mondo Píxel-Arsgames. Así, rápido y en negrita, para que lo sepan ya mismo y lo apunten en su agenda. En el Matadero de Madrid, como siempre. A las 19 horas, como siempre que empezamos puntuales. Hablaremos de épica, mecanismos y prejuicios (III) —si les gustan las continuaciones—, o más claro: de la eterna lucha entre narrativa y mecánica, ludo y logos, ethos del videojuego, narratólogos pathos, genio y figura. Explicaciones con sentido después del salto.

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Nuevo Open Mondo Píxel-Arsgames: así se hizo «Zack Zero»

Ustedes lo estaban esperando y nosotros lo estábamos deseando: ¡damos por inaugurada la temporada 2012 de nuestros afamados Open Mondo Píxel-ArsGames! Aunque su necesaria naturaleza mutante ha definido en cada ocasión el carácter de estos encuentros (desde talleres eminentemente prácticos a charlas o mesas redondas en las que público y ponentes terminan debatiendo acaloradamente sobre los temas más candentes), una vez al mes propiciamos que artistas y desarrolladores provenientes de grandes estudios o compañías independientes, destacadas figuras recuperadas de épocas pasadas, gurús del sector o indómitos representantes de la prensa especializada puedan relatarnos sus secretos, presentar iniciativas punteras o pontificar sobre las cuestiones más diversas. Así son nuestros Open Mondo Píxel-ArsGames: instructivos, inusitados, insolentes, ácidos, rompedores, combativos, divertidísimos. Un imprescindible revulsivo mediante el cual la industria del videojuego hace examen de conciencia tras encontrarse cara a cara consigo misma.

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Open Mondo Píxel-ArsGames: «La Mudanza de los Clásicos»

La industria del videojuego no se está quieta. Afortunadamente, por supuesto; está constantemente superando las limitaciones que impone la tecnología, avanzando, retrocediendo, en ocasiones dando palos de ciego, inventando, reinventando. De un modo u otro los beneficiados de este proceso siempre son los jugadores, quienes como consecuencia de los cambios en la moda, las bruscas modificaciones que sufre sobre la marcha el guión comercial, los acelerones tecnológicos y tanto vaivén mediático, pueden elegir entre distintas alternativas de entretenimiento, entre opciones lúdicas muy diferentes e incluso excluyentes: han sido muchos los usuarios que han rechazado los nuevos dispositivos de juego porque proponen formas de diversión radicalmente diferentes a sus propios gustos. Hay jugadores a quienes no les llama hacer uso de la tecnología de detección de movimiento porque no se ven haciendo aspavientos ante la pantalla, así como muchos no conciben jugar sin mando o sin botones en alguno de esos modernísimos teléfonos móviles equipados con pantalla táctil. Son bastantes los jugadores que hoy día siguen aferrados a máquinas y títulos que tienen veintitantos años a sus espaldas. Pero, ¿qué sucede cuando los juegos –o las versiones de los mismos- que esos jugadores «de los de toda la vida» adoran, pueden o deben disfrutarse en uno de esos dispositivos de juego de los que ellos tantísimo detestan?

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