«ELLIOT QUEST» – Un mundo familiar

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Elliot Quest
2015
PC, Wii U
Ansimuz Games

The Legend of Zelda II: The Adventures of Link es una secuela un tanto temprana, donde aún quedaban muchos elementos por definir y, por tanto, algunas de las decisiones en diseño divergían de su primera y popular entrega. La más destacada es el cambio de la perspectiva cenital al scroll lateral, que cambiaba radicalmente el juego, pero también algunos ítems que ya no tenían el mismo valor: quien hubiese jugado al primer The Legend of Zelda se sorprendía aquí al descubrir que la vela ya no servía para quemar enemigos sino para iluminar cuevas o que la flauta ya no era un medio de transporte sino una llave para abrir la sexta mazmorra del juego. En esta secuela, debías conseguir un hechizo que podía cambiar los enemigos a los que te enfrentabas pero también abrir un templo oculto en lo que aparentaba un callejón sin salida.

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«Pillars of Eternity» – La letra con sangre entra

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Pillars of Eternity
2015
Obsidian Entertainment
PC

Con la rapidez de los tiempos en los que vivimos, hemos sido testigos de un auge y descreimiento de la financiación a través de micromecenazgo, esas campañas de Kickstarter que se planteaban como un nuevo modelo productivo al margen de un poder fáctico que impondría una oferta más restrictiva. Por ello, cuando el animador Dave Gardner gritaba «adventure games are not dead» en la presentación de lo que acabaría siendo Broken Age, se reivindicaba la idea de un público suficiente para aquellos tipos de juegos que no entran en las previsiones económicas de una compañía.

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«Donut County» — Fire in the hole

Donut County

Donut County
Ben Esposito
PC
2015

Hay un agujero en el suelo. El agujero es infinito; el agujero no es un hoyo. El agujero no tiene sentimientos. El agujero no tiene hambre, ni sed, ni sueño, ni esperanza, ni depresión. El agujero no es un ser vivo. El agujero no es humano. Hay un agujero que se mueve por el suelo, absorbiendo todo lo que se convierte en su no-superficie y haciéndose más grande cuanto más absorbe. El agujero absorbe piedras, plantas, vallas, coches, casas, rascacielos; pero el agujero no absorbe nada. El agujero no puede absorber: la gravedad lo hace por él. El agujero no es él, ni ella. El agujero no es nada. El agujero es nada. Hay un agujero, pero el agujero no es.

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«Sentinel Returns» – El ojo que observa

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Sentinel Returns
PSOne, PC (versión comentada)
Hookstone (Geoff Crammond, Jason McGann, Ian Bowden)
1998

Las historias de juegos de culto que no compró ni Dios (en todas sus variantes, no queremos ofender religiones) siempre son atractivas por incomprensibles. En eso consiste el culto: los enamorados del juego en cuestión se dedican a predicar la palabra, que con el tiempo es aceptada entre los usuarios como dogma. El juego es rescatado de los polvorientos archivos, revivido en consolas que ya no tienen uso, aparece en multitud de páginas abandonware (ya sabéis, podéis usar la ROM si compraste el juego pero ,ah, este no lo compró ni Dios) y por último sus ediciones físicas se disparan de precio en Ebay. El culto es lo que tiene: al final no resulta barato.

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«Drowning in Problems» – El pesimismo vende

Drowning in Problems

Drowning in Problems
2014
Notch
PC

El pesimismo vende. Sólo hace falta acercarse a los telediarios, o a cualquier conversación ajena, para ver como las masas están, o estamos, deseosas de escuchar que su vida es una mierda no por las elecciones erróneas que hayan podido hacer, sino por la vida carece de sentido, significación y zaranjadas aún peores. Uno nace para morir y la infancia es la mejor edad y después de la universidad todo es trabajar son las frases de 0.60, un euro a lo sumo, que se esgrimen con la misma facilidad que claudican cualquier posible reflexión sobre las amarguras de la vida propias y ajenas. Lo raro, es que aún no hubiera llegado el lugar común favorito de la comunidad adulta al videojuego.

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«Resident Evil 4 Ultimate HD Edition» – Morir es vivir y tal

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Resident Evil 4
2014
PC (Steam)
Capcom

Recapitulemos: Capcom y Nintendo llegan a un acuerdo para lanzar cinco (5) juegos exclusivos para su flamante GameCube, con una nueva entrega de Resident Evil dirigida por Shinji Mikami como joya de la corona. Tiempo después los cinco (5) juegos se quedan en cuatro (4) juegos al cancelarse uno de ellos, y sólo uno (1) que tan sólo interesó a gente especialita permanece como auténtica exclusiva. Es la definición misma del Megatón Pocho en el que habitamos. Por su parte Resident Evil 4 se convierte en uno de las «exclusivas» que más conversiones han recibido: PlayStation 2, PC (primera y horrenda versión), Wii, PlayStation 3, XBOX 360, y de nuevo PC, esta vez en formato digital (aunque existe una versión física que de todos modos se activa mediante Steam), y con el subtítulo de «Ultimate HD Edition» como reclamo para fans locos.

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«UnEpic» – La dificultad de pronunciar Castlevania

«UnEpic» – La dificultad de pronunciar Castlevania

UnEpic
2011
Francisco Téllez de Meneses
PC, WiiU

Afirmar que UnEpic no se toma en serio a sí mismo, lejos de ser una obviedad, sería arroparse en falsedades: UnEpic se toma en serio. Mortalmente en serio. Desde su mismo título, prometiéndonos fracasos lamentables —no sólo porque encarnar a un rolero jugador de Dungeons &a Dragons sea la anti-épica definitiva, sino también porque conoceremos hasta que punto se puede alcanzar cuotas de inepicidad—, no deja de recordarnos que nuestro sitio no es el del héroe, sino el del pringado que por razones desconocidas ha acabado asumiendo un papel que no es el suyo. La muerte acecha tras cada esquina y, a diferencia de la inexistente dificultad del mainstream contemporáneo, aunque morir no es natural como respirar (¡hola, Dark Souls!) sí es aquí una constante conocida. Conocida porque moriremos, mucho, hasta ir encontrando cuales son los límites del mundo; su jugabilidad es tan férrea, pero tan puñetera, que valiéndose de algo de lógica siempre se puede resolver como atravesar indemne cada uno de los retos presentes —a los no-muertos les hace más daño las armas contundentes, a las serpientes mejor ni te acerques—, o al menos intentarlo. Aquí hay reto, no paseo de épica aguada con gaseosa de dificultad descafeinada.

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«Teslagrad» – El magnetismo de la vieja escuela

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Teslagrad
2013
PC (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U
Rain Games

Hay algo profético en esa huida hacia delante, entre el fuego y la lluvia, con la que arranca el primer trabajo de los noruegos Rain Games. Pronto descubrimos, no obstante, que no es una huida, sino más bien un retorno decidido hacia ciertos esquemas, ciertas estructuras de diseño de videojuegos cuyo tratamiento en la actualidad se encuentra limitado, casi total y exclusivamente, a los pequeños estudios. Teslagrad agarra con fuerza el decálogo de disciplina espartana del ensayo y error propio de los plataformas de las 8 bits, coge otros tantos elementos de aquí y allá, se planta en jarras, y mira directamente a los ojos del jugador de la vieja escuela. Los demás referentes parecen claros —plataformas y puzles basados en físicas, toque de Limbo, toque de Braid, quizá, y estructura Metroid de exploración 2D— y a pesar de ello consigue subrayar sus propios rasgos en la búsqueda de una personalidad propia, algo nada sencillo teniendo en cuenta la cantidad de producciones que comparten estos mismos rasgos genéricos.

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«The Novelist» — Taller de escritura de los horrores

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The Novelist
2013
PC
Orthogonal Games

La comparación engrandece y envilece, pero al margen de ello, es el único método de valoración en el que podemos apoyarnos con algo de confianza subjetiva. Comparamos con lo anterior, con nuestras experiencias, con lo que dice el vecino y con las posibilidades futuras. Gone Home salió y era algo nuevo, pero no totalmente nuevo: era un shooter sin disparos, como Portal, pero sin pistola, sin puzles complicados; era un juego contemplativo, como Dear Esther, pero con algo de interacción, con algo de laberíntico; era sentimental y nostálgico, pero no tanto como otros productos abusivos, suficiente para emocionarnos como lo habían hecho otros títulos. Si no pudiéramos comparar el título de Fullbright con nuestro contexto, no podríamos haber dicho de él más que que lo hemos jugado; por la misma razón, todo lo nuevo que tiene Gone Home, todo lo que contribuye a forjar una experiencia única, no podemos explicarlo y nada más que sentirlo mientras lo jugamos.

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«The Swapper» – La insoportable levedad del clon

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The Swapper
2013
PC (Windows)
Facepalm Games

Hay algo poderoso en The Swapper, algo hipnótico. Es una sensación similar a la de mirar a ese abismo que te atrae y a la vez te provoca un rechazo, todo ello mientras te deja solo ante la negrura más aplastante. Una cuidadosa fórmula muy personal que entremezcla conceptos de Metroid y Portal pasados por el tamiz de una estética Sci-Fi literalmente moldeada a mano. Por supuesto, lo primero que te llama la atención es su aspecto y su particular diseño: todos los escenarios han sido «esculpidos» en el mundo real y escaneados al mundo «virtual». El control es también curioso: nuestro personaje, un astronauta abandonado a su suerte en un planeta y luego en una estación espacial, se mueve cual marioneta respondiendo simultáneamente a nuestro ratón y al teclado permitiendo el desplazamiento de espaldas a la vez que dirigimos nuestro foco de luz a donde nos interese. Marioneta, sí, una marioneta que es capaz de clonar otras marionetas y trasladarse mentalmente a ellas para crear otras marionetas. Continuar leyendo ««The Swapper» – La insoportable levedad del clon»