«Transistor» – Tócala otra vez, Red

Cover

Transistor
2014
PS4 (versión comentada), OSX, PC
Supergiant Games

Transistor es un juego rarísimo. No he probado Bastion, la anterior obra de los californianos Amir Rao y Gavin Simon, ni tampoco conocía el trabajo de Darren Korb, el mago responsable de la banda sonora que igual te cuela un riff de post rock noventero que un puñado de glitchs IDM mientras introduce unos arpegios de acústica en clave de bossa y… mejor hablemos del juego.

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Guacamelee! – Crítica

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Guacamelee!
DrinkBox Studios
PS3 (versión comentada), PSVita
2013

Los que por edad o despiste hemos llegado a los videojuegos tarde, con los grandes pilares de las mecánicas ya prácticamente levantados y la mitad del pescado del lenguaje vendido, tenemos a veces problemas para valorar con justicia la importancia de ciertos clásicos del juego añejo. No pasa con todos, claro, por poner solo dos ejemplos Metroid o Megaman son juegos que parecen venir del futuro, tan modernos e hipnóticos que podrían haberse lanzado mañana. Pero también es normal que, en un medio donde el avance tecnológico tiene un peso tan importante, muchas vacas sagradas de los primeros tiempos del píxel parezcan hoy endebles y esquemáticas, restos rancios de una manera de entender el medio que ya solo puede interesar a nostálgicos y fetichistas. A veces desgastarse es el precio a pagar por abrir un camino por el que luego circulará la industria en pleno, otras es la consecuencia natural de ser un producto de tu época. También pasa que hoy parece muy malo alguno que tampoco fue antes tan bueno, pero a ese ahora que le echen un galgo.

Y entre el trajín de las modas, los choques de franquicias y el baile periódico de nuevas plataformas que enarbolan la bandera de la novedad para poder establecerse, a veces se despistan mecánicas sin que haya habido tiempo de agotarlas. Por un cambio en los gustos o un golpe de timón tecnológico, de pronto un enfoque o un género al completo desaparece como por ensalmo, se pierde entre las nuevas fórmulas y a veces pasan años hasta que encuentra el camino de vuelta.

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Semana Bioshock Infinite: «Bioshock Infinite» y la perfección tramposa

Bioshock Infinite

Tengo varios problemas con el trabajo de Garry Schyman para Bioshock Infinite y, seguramente, ninguno de ellos sea racional. Después de encargarse de la música de series como, ojito, El Equipo A, Schyman creó con los veinte cortes para Bioshock uno de los mejores trabajos sonoros que se han hecho en la industria del videojuego. Era vibrante, dramática, oscura e innovadora y conseguía complementar al título en eso de ser algo único. Desde las profundidades del océano, Ken Levine nos traslada en esta tercera entrega a un universo en el aire, con una puesta en escena colosal y un montón de intenciones truncadas. El colorido de Columbia es un absoluto festín para los ojos, y ese aire de aparente felicidad llega a ser terrorífico de un modo que Amnesia o Silent Hill ni siquiera son capaces de acariciar. Jugar a ser George Orwell es un desafío narrativo que Irrational Games ha asumido con valentía, pero cuando los momentos musicales que mejor funcionan en el título están marcados por temas pregrabados, el riesgo del que hacía gala el juego se evapora entre las nubes.

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Cuando Gordon conoció a Chell

No es una comedia romántica, no. When Gordon Met Chell es un pequeño fanfiction / exhibición de efectos especiales / nos da igual porque lo peta de Michael Shenks, que ya sorprendió lo suyo con un vídeo de Max Payne y, más recientemente, una parodia de Hitman. Pero este (que ya tiene unos mesecitos) nos gusta más. Porque es Valve. Porque entrecruza universos que quién sabe si están llamados al fornicio futuro, porque nos encanta el traje de Gordon y porque le han pillado el punto de héroe pajero al hacer que se ajuste las gafas con la esquina de la palanca. Disfrutad de la minipelícula y soñad, porque si no es por los fans, nos da que…

El amor de las máquinas

Hay ciertos títulos para los que parece no existir ni mesura ni contención, ya sea desde el punto de vista de la repercusión mediática y popular que conlleva la revelación de cualquier detalle nimio o contextual a propósito del lanzamiento de una nueva entrega –como explicaba, muy bien y con pasión, Herasmus días atrás– o aquellos otros cuya simple e inspirada naturaleza, sin necesidad de expansiones o de una dilatada consecución de entregas, han sido capaces de inspirar, motivar y entusiasmar hasta los límites de lo explosivo a una considerable mayoría de crítica y público. Tal es el caso del incontestable Portal.

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Los aficionados que no piden cambiar el final de un videojuego – Cinco fan films

Cómo nos gusta hablar de videojuegos, ¿se han fijado? De sus distintas capas, de su maquinismo, su historia, su épica y sus claves y defensas. De su relación con el jugador, también. Esto nos lleva, en una irremediable progresión, a posar nuestra vista en el jugador y su relación con el mundo, en el fan, en el que tras terminar de ver y memorizar uno a uno —por segunda vez— los nombres de los creadores que conforman los créditos de un videojuego, deciden tienen que dejar salir su admiración de algún modo, llegar de forma lo más cercana posible a un intercambio equivalente de sensaciones. Lo jugado por lo creado. Así nacen los fan films: a través del calado de un personaje concreto, de una narrativa, o incluso de una mecánica, tranformándose este calado en un pequeño documento audiovisual más o menos largo, de mayor o menor calidad y, por suerte para nuestro disfrute, de muy variadas formas.

No son los mejores, no son los más conocidos, no son los más graciosos ni los peor/mejor realizados, ni siquiera son los que más nos gustan, ya ven: son solo cinco. Así que no, no está el Dark Corners of the Earth.

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