Épica, mecanismos y prejuicios (I): «Kid Icarus: Uprising» – Crítica

Kid Icarus: Uprising
Project Sora – Nintendo
Nintendo 3DS

Cuando Epic Mickey salió a la venta, a finales de noviembre de 2010, se extendió por internet como una plaga los problemas que la cámara ocasionaba, su implementación y ángulos de visión. En todo blog, web especializada, crítica o comentario sonaba como un eco esta queja, esta cámara que al principio era un defecto menor y terminó convirtiéndose, a base de repetición, en lo más destacado del juego. Epic Mickey fue su cámara hasta tal punto que Junction Point, que trabaja ya en la secuela, ha corrido a declarar —a través de su cabeza clave: Warren Spector— el enorme esfuerzo que están dedicando a hacer de la cámara de visión del juego una pieza de orfebrería perfecta. La cámara de Epic Mickey no era para tanto: dificultaba uno o dos saltos en todo el juego y era perfectamente ajustable en los demás (como lo era la de Super Mario 64 cuando el fontanero empezaba a pelearse con las tres dimensiones y los ángulos muertos); pero así, por repetición, es como una anécdota, un fallo menor, acapara toda la atención e impide absorber el resto de virtudes que un producto tiene que ofrecernos.

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