«Teslagrad» – El magnetismo de la vieja escuela

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Teslagrad
2013
PC (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U
Rain Games

Hay algo profético en esa huida hacia delante, entre el fuego y la lluvia, con la que arranca el primer trabajo de los noruegos Rain Games. Pronto descubrimos, no obstante, que no es una huida, sino más bien un retorno decidido hacia ciertos esquemas, ciertas estructuras de diseño de videojuegos cuyo tratamiento en la actualidad se encuentra limitado, casi total y exclusivamente, a los pequeños estudios. Teslagrad agarra con fuerza el decálogo de disciplina espartana del ensayo y error propio de los plataformas de las 8 bits, coge otros tantos elementos de aquí y allá, se planta en jarras, y mira directamente a los ojos del jugador de la vieja escuela. Los demás referentes parecen claros —plataformas y puzles basados en físicas, toque de Limbo, toque de Braid, quizá, y estructura Metroid de exploración 2D— y a pesar de ello consigue subrayar sus propios rasgos en la búsqueda de una personalidad propia, algo nada sencillo teniendo en cuenta la cantidad de producciones que comparten estos mismos rasgos genéricos.

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«Doki-Doki Universe»

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Doki-Doki Universe
2013
HumaNature Studios
PS3, PS4, PS Vita

Doki-Doki Universe no podría ser más desconcertante. Mientras nos preguntamos por qué hace lo que hace del modo en que lo hace, y mientras vamos frunciendo el ceño con gesto de estupor, nos vamos percatando de que, aparte de resultarnos terriblemente difícil soltarlo, el juego desprende un muy particular encanto en su sencillez, e, incluso, en ese desarrollo obstinado y monótono, muy probablemente gracias al sentido del humor luminoso y entrañable que lo impregna y a la candidez de su propuesta, que acaba por gustar más de lo que estaremos dispuestos a reconocer. Su premisa se basa en unas cuantas mecánicas sencillas y un poco torpes (desplazarse, hablar con otros personajes, y desplegar menús para invocar desbloqueables), y sin embargo se trata de una experiencia inclasificable dentro del catálogo de géneros.

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«Puppeteer» – Cuéntame un plataformas

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Puppeteer
2013
SCE Japan Studio
PS3

Una de las tareas más ingratas a la hora de reseñar videojuegos (aunque luego hace muy agradecido leer los análisis que escriben los demás) es encontrar cada poco nuevas maneras de decir “otra vez más de lo mismo”. Vaya por delante que “más de lo mismo” no significa mustio o formulario, no puede serlo mientras haya tantas series que no se agotan en una entrega ni en diez. También es verdad que por cada una de las que sabe envejecer hay lo menos tres que se tienen que quedar un tiempo en barbecho de tanto ir el cántaro a la fuente, y eso las que no dan vuelta y vuelta a sus viejos logros con la esperanza de que no se note el sabor a tieso mientras el plato se mantenga caliente. Pero al menos en el mundo de los videojuegos, donde un título seguido por un número romano con muchos palos es en principio señal de calidad y no de refrito, “más de lo mismo” a menudo quiere decir “mejor de lo mismo” Mejores gráficos, mejor control, la versión corregida de una experiencia que ya habías disfrutado antes. El más de lo mismo encima nos mantiene felices a todos: desarrolladoras y jugadores porque es una manera de asegurar inversiones carísimas, a los periodistas más todavía porque la mitad de la reseña la tenemos hecha ya. Casi todos parecemos contentos con una industria de tres sabores, empeñada en hacerse reconocible a cada paso para no pillar a nadie por sorpresa jamás. Mejorando literalmente lo presente juego a juego, generación tras generación.

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«Ratchet & Clank: Into the Nexus» – Placeres mínimos

Ratchet & Clank: Into the Nexus
2013
PS3
Insomniac Games

Pensemos por un instante en el punto cero de la relación efectiva (¿afectiva?) que establecemos con un juego: manos rodeando un dispositivo plástico, dedos deslizándose por su superficie buscando relieves y texturas, ligeras contracciones de articulaciones para presionar pequeñas piezas circulares, imperceptibles movimientos de muñeca… Importa poco que estemos enredados con un juego de conducción, con los combates del último hit de la lucha uno contra uno o en medio de una misión para salvar la tierra en una invasión extraterrestre por turnos. En todos los casos todo arranca con un dedo y un botón.

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«NBA 2K14» — La trascendencia de lo simulado

NBA 2K14
2013
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360
Visual Concepts

Tengo varias hipótesis sobre simuladores deportivos. Ninguna lo suficientemente estudiada en profundidad como para convertirla en verdadera teoría. Una de ellas es que estos videojuegos deportivos, si bien no funcionan como simuladores de su significado en el plano más individual (ejercicio físico personal para contribuir al beneficio de un equipo o al propio), sí actúan como representación de los valores fundamentales —y ocultos— del deporte que intentan reflejar, como significante en su sentido más lacaniano.

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«PlayFest Madrid»: PlayStation 4 vista a través de los ojos de un niño

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Lo que cambian las cosas de casa cuando llegan los críos. Uno (o una) vive con su pareja a su aire, entrando y saliendo cuando quiere —excepciones laborales y obligaciones varias aparte—, repartiendo y organizando los efectos y utensilios personales por el hogar según a cada cual le viene en gana. Pero cuando tienes hijos, y algunos de nuestros adoradísimos lectores ya habrán vivido esto en sus carnes, todo pega un giro brutal: el espacio propio útil se volatiliza, varían los hábitos diarios en todos los sentidos, las posibilidades de ocio se reducen a poco o nada, cambian incluso tus costumbres como jugador. No hablo de los primeros años en la vida de un bebé en los que cambiar pañales o preparar biberones reposiciona o directamente sustituye el ir al cine o salir de cena, no; me refiero a cuando el churumbel o churumbela ya tiene unos añitos, al momento en que ya entienden y atienden a cuanto les cuentas, ese punto afortunadamente sin retorno, armonioso y esperanzador, en el cual los amorosos padres están deseando mostrar el mundo de ocio en el que habitan, al querido y tierno infante. Hablo de esos felices momentos en los que ves con tus pequeños las películas que adoras y lees a cuatro ojos aquellos libros y tebeos que hace años te acariciaron el alma con dulzura, me refiero a los instantes —lamentablemente efímeros— en los que gozas en compañía de tu prole con esas máquinas y títulos viejunos que siempre te proporcionaron y proporcionarán diversión. Pero como digo, todo cambia: a partir de que la criatura en cuestión tiene alrededor de cuatro-cinco años y padres e hijos adoptan costumbre de juego conjunto, por una mera cuestión de lógica evolutiva educacional centrada en lo que es adecuado para cada edad, matas menos zombis y salvas más princesas, gastas menos munición y saltas más de plataforma en plataforma, y en general las inclinaciones lúdicas naturales y adquiridas del progenitor intentan adaptarse a los mandatos PEGI aplicables al período vital y mental de su vástago. Continuar leyendo ««PlayFest Madrid»: PlayStation 4 vista a través de los ojos de un niño»

Tenemos ganadores del concurso «Beyond: Dos Almas»

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¡Tenemos ganadores del concurso Beyond: Dos Almas! Hemos revisado muy cuidadosamente vuestros comentarios: los más salaos y los más densitos, los más inteligentes y los más locuelos. Y estos son los que más nos han gustado. ¡Veinticinco lectores felices de Mondo Píxel! ¡Como debe ser! Por favor, escribid a johntones@gmail.com dándonos, en el caso de los ganadores del juego, vuestros datos postales, nombre completo y teléfono. Al resto les mandaremos un código por email, pero confirmádnoslo por mail. ¡Enhorabuena!

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Concurso «Beyond: Dos almas»: regalamos 5 juegos y 20 bandas sonoras

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Beyond: Dos Almas está siendo uno de los juegos más controvertidos y discutidos del momento. ¿Es una película? ¿Es un videojuego? ¿Es David Cage el Jodorowsky del sector o se ha pasado de frenada? Como hablar de oídas está muy feo, tenemos para nuestros comentaristas más sagaces, para que puedan opinar por sí mismos, 5 ejemplares de Beyond: Dos Almas y 20 códigos para descargar la banda sonora del juego y avatares con la cara de actores de Hollywood. Para que tus amigos piensen que eres el protagonista de Anticristo.

Para participar solo tienes que dejar en los comentarios la respuesta a la siguiente pregunta: ¿Qué podría estar tramando David Cage para la next-gen? Fácil, pero fácil, fácil. Esperamos vuestras respuestas.

«Journey» es mejor que una caja de bombones

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Da gusto pasearse por Journey sin necesitar enemigos que abofetear, por una vez. Durante la mayor parte de este trayecto espiritual estamos solos ante unos escenarios abrumadores y ataviados tan solo con una túnica roja y una bufanda que resultará decisiva. Empezaremos a encontrar compañeros y será toda una alegría su compañía; desaparecerán y será toda una pérdida. En fin, la vida. En una experiencia tan trascendental como la que presenta Journey, todos los sentidos se hacen el amor entre sí, muy delicadamente, creando una atmósfera de movimiento. Esta sensación de oscilación, de elevación, capta el dinamismo de una travesía en la que se generan incluso olores y texturas. Una amiga mía siempre dice que el olor de una persona nunca se va de su lado, aunque no vuelva a verla; es el sentido con más memoria. «El alfabeto de los olores era infinitamente mayor y más diferenciado que el de los tonos», que decía Süskind en su Perfume. En este caso, al acabar Journey habremos recogido una serie de fragancias de colores que recrearán un universo sin identidad inicial al que nuestro imaginario ya sabrá dar forma y personalidad.

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