«La invasión de los marcianitos» – ¿Qué hiciste en la guerra, papá?

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La invasión de los marcianitos
Martin Amis
Malpaso Ed.
Prólogo de Steven Spielberg
1982, 2015

En algún momento de finales de los setenta la Tierra fue invadida por ejércitos de Marte, pero afortunadamente Martin Amis estaba allí para salvarnos el culo.

No fue el único. Millones de adolescentes a lo largo del globo vaciaron sus monederos y arrimaron el hombro en un esfuerzo común por repeler las falanges del invasor alienígena, pero lo que al principio parecía la batalla definitiva pronto se reveló como la primera de las muchas escaramuzas que en seguida vinieron a continuación. La amenaza tenía infinitos tentáculos, y aunque a veces tomaba formas inesperadas (lluvias de asteroides, ciempiés gigantes, ataques que solo podían repelerse desde lo que debe ser la última lanzadera de misiles funcional del planeta) siempre encontraban una barrera de jóvenes furiosos dispuestos a reengancharse en la resistencia terrestre cuantas veces hiciera falta. Yonkis de la adrenalina, pronto dejaron de combatir por necesidad o un ideal, sino por el mero placer de hacer estallar cosas. Y mientras estos  cachorros de la guerra encontraban nuevas amenazas, cada vez más sofisticadas y gráficamente nítidas, Amis decidió retirarse a documentar esos primeros años de conflicto. Porque alguien tenía que contar cómo comenzó la guerra eterna, y si ese alguien podía ser el entonces inminente autor de Dinero y La flecha del tiempo pues eso que ganábamos todos.

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«Shovel Knight» – Neorretro

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Shovel Knight
Yacht Club Games
3DS (versión comentada y recomendada), WiiU, PC
2014

Como pasa con cualquier otro medio, la evolución del videojuego no se puede entender como una línea recta. Empeñados en la batalla  de los 30 fps apañados o de los 60 a toda costa, de los colorines y la resolución, es fácil perder de vista que los saltos de gigante en la exploración de la expresividad, del ritmo de juego, se dieron por lo menos hace una veintena larga de años, cuando los personajes consistían en dos palas haciendo rebotar una bola en medio de la negrura infinita, cuando cuatro pixelotes imitando un mostacho salvaban la papeleta de tener que programar una cara.

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«Excitebike» – Minimalismo sintomático

Excitebike

Excitebike
1984
NES, Game Boy Advance, Wii Virtual Console
Nintendo

(Artículo publicado anteriormente el 16 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Excitebike no está aquí por nostalgia. No está aquí porque lo recuerde como el primer juego de mi vida en donde pasé más tiempo con el editor de niveles que con las carreras, infantilmente cagándome en todo porque no había manera de pasar a mis amigos los circuitos cabrones y veloces por igual que le daban de patadas en el cielo de la boca a los que traía el juego por defecto. Excitebike no está aquí por ser un juego desnudo, con todos sus componentes reducidos al mínimo para producir el milagro ochobitero del sonido a tecnogrillo y desolación gráfica, sin importarle que la NES fuera capaz de más: desde el menú hasta las escuetas celebraciones, todo en Excitebike invita a pensar que así serían los eventos Red Bull en un mundo alternativo donde la Orden de San Jerónimo gobernara el mundo del deporte. Tampoco está aquí porque haya envejecido tan bien que podría pasar por un pobre pero bien diseñado juego Flash.

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«NES Remix» – Todo lo viejo vuelve a ser nuevo

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NES Remix
2013
Nintendo
WiiU (e-shop)

Como no tuve consolas hasta ya mayor, recuerdo quedar con mis amigos para jugar en sus casas después de los deberes. Porque el dueño del cartucho ya lo habría terminado, porque eran caros y había pocos o simplemente porque éramos una panda de tarados que lo entendía todo al revés, las partidas casi nunca consistieron en llegar al final del juego sino en maratones de retos que nosotros mismos nos poníamos. Termina el nivel sin matar a nadie, vence un combate sin cubrirte, no te detengas hasta el banderín… retos desquiciados, muchos de ellos seguramente imposibles, todos ajenos al juego en sí, que nos tenían sudando sangre el tiempo que tardaban nuestros padres en venir a recogernos. Alguna vez he contado esta anécdota de pobre-niño-pobre a mis alumnos adolescentes, les suele recordar a los sistemas de logros y trofeos modernos. Puede ser, pero hay otra conclusión más importante que no siempre consigo hacer entender: lo bueno de jugar a Mario, lo que nos hacía volver al mismo juego una tarde tras otra, es que no hay una sola manera de jugar a Mario.

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«The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun» – Mi primer fracaso chispas

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The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun
2012
Ray Barnholt
Puedes comprarlo aquí

A pesar de que puede colgarse medallas tales como haber impuesto el estándar consolero de los pegatiros actuales y del juego online (dos de las tres patas de banco del negocio del videojuego moderno), de su catálogo exclusivo breve pero contundente y de una ventas globales en absoluto desdeñables, la Xbox original sigue viéndose entre aficionados y posiblemente la propia Microsoft como un fracaso a medias quizás porque no consiguió situar a su compañía donde la PlayStation original había colocado a Sony pocos años antes. Y aunque esto pasó en prácticamente todos los países donde se puso a la venta, Ray Barnholt cree que ninguno de esos reveses dolió tanto como el que sufrió en el mercado japonés.

Aunque, la verdad, tampoco llega a explicar bien por qué.

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«I Play: 3D Soccer» – Balompié en relieve

I Play 3D Soccer

I Play: 3D Soccer
1991
Simulmondo
Atari ST

En lo empresarial vale la pena tocar todos los palos y subirse a todos los carros posibles ya que nunca se sabe dónde puede esconderse el éxito o el espolón de las nuevas tendencias comerciales. Con el tiempo estos tientos pueden parecer meteduras de pata o simples y llanas chifladuras —o aciertos si se da el caso—, ahí quedan, en la posteridad, aunque, a veces, en su propia contemporaneidad, ya se vió que eran idas de olla de tendencias frenopáticas.

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«Slender: The Camping» – Cómo pasar miedo en un MSX

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Slender: The Camping
2013
MSX
Pentacour

Anunciarles a estas alturas de la película que siguen apareciendo juegos homebrew para ordenadores/consolas obsoletas sería llamarles tontos a la cara. Deben ustedes conocer los casos, siempre se vitorean con nulo criterio evaluativo, todos molan, todos son la polla en bicicleta. Casi todos también son lo mismo, sin novedad lúdica, lentos como el caballo del malo, aburridos solo excusables por una mal entendida nostalgia. Y luego está Slender: The Camping, una cosa rara, así como indie que lo petaría entre ustedes si apareciera en Steam y necesitara actualizaciones de gigas.

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15 años de «Metal Gear Solid»

Metal Gear Solid

Rendimos un justo homenaje a esta década y media repleta de puñaladas traperas, cinemáticas interminables y robots gigantes.

Simplificando mucho, y exponiéndonos a muchas críticas, podemos decir que la historia de los videojuegos nos ofrece dos clases de lugares. Por una parte, estarían aquellos a los que uno se mudaría a vivir, si pudiera, y por otra aquellos de los cuales un usuario en plena posesión de su juicio querría salir lo antes posible. “Querría”, decimos, porque la curiosidad morbosa, la confortable posición de invulnerabilidad frente a la pantalla y (en el mejor de los casos) la calidad del programa operarán muchas veces el efecto contrario: en condiciones óptimas, esos pozos del infierno se tornarán en enigmas cuyos vericuetos desearemos conocer lo mejor posible, aun a precio de infinidad de horas y recargas de partida.

Por supuesto, las décadas y los avances de la técnica han expandido e interconectado ambos censos, o más bien catastros, hasta más allá de lo enumerable. Es más, para un jugón experimentado la división entre dichas categorías resultará tenue cual papel de fumar (¿era Hyrule hospitalario, acaso, en el primer The Legend of Zelda?). Pero, en lo tocante a rincones tentadores e inhóspitos, servidor conoce uno que le hace reafirmarse en esta creencia: cierto cementerio de armas nucleares en el suroeste de Alaska. Desde hace quince años, muchos jugadores pensamos lo mismo, por más que ese avatar a través del cual todos nosotros hemos recorrido dicho espacio insista en llevarnos la contraria. Recordemos que, en opinión de ese tal Solid Snake, la isla de Shadow Moses no es sino un espacio de castigo y tormento físico y espiritual. El concepto de “dungeon” (“mazmorra”) expuesto en su más prístino significado.

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La letra con videojuegos entra (Parte 1)

¿Qué tendrán en común literatura y videojuegos? ¿Qué se podrá extraer del uno para aplicarlo en el otro? ¿Hasta que punto ha influido la literatura clásica (griega, latina) en la concepción del videojuego? ¿Busca el sector, sin saberlo, cambiar la manida frase cinematográfica por la mucho más apropiada «es como un libro interactivo»? No tenemos ni idea. En serio: cero, nada. Solo hemos pensado que, aprovechando las variopintas adaptaciones literarias que existen al formato Mondo Píxel por antonomasia, estaría bien dedicar una entrada a repasar las que a nosotros nos dé la gana. Arranca pues, rebelde y sin distinciones, la Semana del Libro.

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