«Quartet» – Dos son compañía, cuatro multitud

Quartet

Quartet
Probe Software
Arcade, Sega Master System, Amstrad CPC, Commodore 64 (versión comentada), ZX Spectrum
1987

Nunca conocí (en vivo y en directo, digo: la he jugado en MAME a efectos historiográficos) la máquina original de Quartet. No me perdí nada: es un shooter lateral que extirpa cuidadosamente varios elementos diferenciadores de Gauntlet, creyendo que el secreto del clásico estaba meramente en la interacción entre cuatro jugadores. El resultado es un follón considerable, pero bastante anodino, y cuyo mayor atractivo en su día, es de suponer, sería armar con tres amigos mostrencos el mayor escándalo posible en una sala de recreativos.

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«Hatsune Miku: Project Diva F 2nd» – Goooreito!

Hatsune Miku: Project Diva F 2nd
PlayStation Vita, PlayStation 3 (versión comentada)
Sega
2014

Por una parte no soy el público objetivo de Hatsune Miku: Project Diva F 2nd. Más que nada, porque no soy integrante de la fanbase de los Vocaloid y porque ni me entusiasman el producto vocal creado por su software ni tampoco en general sus temas musicales, aún reconociendo la estimulante experiencia que pueden ser el popurrí de géneros pasticheados (¿alguna vez has escuchado un tema electro-enka?) que aparecen en este juego. Tampoco lo soy porque, tal vez debido a mi occidentalidad, se me hace turbio pasar horas dándole chuches a la Tamagotchi/muñeca virtual para tenerla contenta y observarla, ahí, encerrada en su cuarto de adolescente, mientras le doy toquecitos en la cabeza y le subo la felicidad, aunque eh, sí intuyo que cumple con creces las exigencias requeridas por esta cultura de las waifus. Leo esos comentarios de ‘Miku, Rin, Len, Luka, Kaito y Meiko vuelven al escenario, con algunos temas clásicos… ¡y también con 20 nuevas canciones, coreografías y skins customizables!’ y siento que no estamos en las mismas coordenadas.

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«Bayonetta 2» – Hay una cosa que te quiero pedir

 

bayonetta2

Bayonetta 2
Platinum Studios
WiiU
2014

Querido Bayonetta 2:

Desde que fuiste anunciado te hemos pedido una cosa y solo una: que fueras el mejor juego de la Historia. Vale, la primera parte ya fue universalmente aclamada como mejor juego de la Historia por más gente de la que la jugó, pero solo por eso a ti se te va a exigir un poco más. Tampoco está muy claro qué más. Más combate, más combos, más armas, más monstruos, más humor, más gemido y más carne. También algo que no sabemos ni nosotros mismos qué es, algo que quizás no estaba en el original o que apenas se apuntaba, y que al aparecer ahora en su esplendor justificará tu existencia como producto derivado. Lo reconoceremos (creemos que lo reconoceremos) cuando lo veamos.

Va implícito en ser el mejor juego de la Historia ™ arrastrar al jugador habitual a un nirvana semejante que imaginarse volviendo al primero le provoque escalofríos de repugnancia, convencer definitivamente a los cuatro taraos que no te supieron ver los méritos, y, ya metidos en harina, atraer a un número suficiente de nuevos fans como para garantizar la continuidad de la serie sin llegar tampoco a convertirte en un superventas que te despoje de ese halo tuyo de juego maldito. Con mesura, Bayo, bien sabes que en el justo medio está la virtud.

Y así están las cosas, Bayonetta 2: sé tú mismo, sé otra cosa, sé popular pero no demasiado, sé más, sorpréndeme, véndeme una consola. Vaya cara me pones, Bayonetta 2, para una cosa que te pido.

Besis

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«REZ» – Mondo Disco

REZ PAL

Rez
2001
Dreamcast (versión comentada), PS2, XBOX 360
United Game Artists

Durante una partida cualquiera a REZ, uno puede percibir las diferentes etapas a las que el juego, de manera consciente, nos va sometiendo. Primero engrasar reflejos y asumir mecánicas básicas, limitadas a un movimiento mínimo sobre raíles y un sistema de disparo tan heredero de Panzer Dragon como de R-Type, bruñendo cada arista y reduciendo cada idea a su mínimo funcional. Después llega el vértigo, el descubrimiento incómodo de comprobar que sobrevolar por K-Project, la red neuronal del sistema Eden, no parece tener fin. El flujo acelera violentamente y los final bosses nos recuerdan que no todo es ritmo y planear como una golondrina, la náusea rompe el ritmo: son los primeros síntomas de reconectarse a Matrix. Y para cuando queramos darnos cuenta, ya estaremos sumergidos hasta la cabeza en ese lisérgico mapeado de vectores, colores saturados y tecno noventero. Pulsamos de manera rítmica, se nos desencaja la mandíbula y nos lloran los ojos: nos hemos transformado en uno de esos autómatas que el subyacente guion se esmera en destruir. Un trance del que cuesta escapar.

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«OutRun Online Arcade» – Clásico fugaz

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OutRun Online Arcade
2009
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation 3
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 21 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Como buen hijo de los salones recreativos, hace mucho que decidí relegar la «conducción realista» para mis momentos de commuting por la A3. Por este motivo, cualquier atisbo de realismo en un videojuego de coches me induce un estado de aburrimiento que en mi caso tiene dos remedios inmediatos: empotrar deportivos por Paradise City y cruzar carreteras infinitas en un Ferrari acompañado de una rubia. Puede que este OutRun Online Arcade sea un remake recortado de aquel Coast 2 Coast de la pasada generación, pero tiene motivos de sobra para dar todo lo que la nostalgia nos promete cuando nos acordamos de una franquicia que es inmortal en nuestros corazones. Aunque vaya a sufrir la condena al ostracismo por las reglas del juego del nuevo mercado.

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«Castle of Illusion Starring Mickey Mouse» – Nada que perder

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Castle of Illusion Starring: Mickey Mouse  
2013
Sega Studios Australia
PSN (versión comentada), XBox Live Arcade, PC, iOS

Jugadores ambiciosos que os crecéis ante el reto, finos estilistas del combo, fajadores del logro que jamás os conformaréis con menos de un platino, buscad Castle of Illusion en el menú de vuestra tienda digital correspondiente. Pagadlo y ponedlo a descargar. ¿Ya? Pues acabáis de agotar cualquier desafío que el juego pudiera ofreceros. Sin exigencia ninguna, sin controles que dominar, sin una posibilidad real de encarar la pantalla de game over, a pesar de todo puede que aún siga teniendo algo para vosotros.

Intentaré explicar el qué.

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«3D Space Harrier» – La insoportable levedad del 3D

Logo 3D Space Harrier

3D Space Harrier
2013
Nintendo 3DS eShop
M2

Siempre resulta divertido bucear en el árbol genealógico de los juegos, más aún cuando hablamos de auténticos clásicos conocidos por todos. Divagar sobre si el origen de Space Harrier está en un Jet Pac de Ultimate al que se le introduce un eje Z por vía directa. O cuánto bebe REZ de su herencia. O hasta qué punto se acordaron de él los chicos de Treasure cuando parieron su Sin & Punishment (sobre todo su segunda parte, Successor of the Skies). Y lo más probable es que a Yu Suzuki se la trajera al pairo el clásico de Ultimate: lo que quedó para la historia es un arcade frenético sumamente divertido y adaptado a multitud de plataformas, desde las de 8 bits de los 80 hasta, por ejemplo, la PS2. Continuar leyendo ««3D Space Harrier» – La insoportable levedad del 3D»

«Mario & Sonic en los JJOO de invierno: Sochi 2014» – Patinazo a la gloria

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Mario & Sonic en los JJOO de invierno: Sochi 2014
2013
WiiU
Nintendo, SEGA

Top 5 de cosas que en tu infancia noventera parecía que molaban pero NO: Wynona Ryder, los tebeos de mutantes, Radiohead, la rivalidad entre Mario y Sonic, los 90 en general. El tiempo ha puesto en su sitio gran parte de las tendencias culturales de la década en la que el mundo perdió el buen gusto, pero a casi todos los que fuimos jóvenes en esa época nos han quedado todavía taras mal curadas, algún reflejo nunca superado y siempre listo para dejarte en evidencia cuando menos lo esperas. Sin ir más lejos, basta el anuncio de que Mario y Sonic coprotagonizarán un videojuego (ya van cinco) para que se resquebraje la fachada de adulto funcional y se abra paso el fan de patio de colegio, medio curioso medio engorilado ante semejante sacrilegio. De este rosario emocional también llevamos cinco.

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«Total War: Rome II» -Crítica

Rome2

Total War: Rome 2
Creative Assembly/Sega
PC

Rome 2 es un juego en el que llevamos una civilización clásica desde su pequeño rinconcito del mundo a la expansión total mediante una herramienta: Guerra Total, que para eso se llama así la franquicia. Se llama Rome 2 porque es la segunda vez que nos ponen a conquistar todo el mundo conocido (no porque continúe la historia de Rome, esos se llaman Total War: Medieval) y funciona con una mezcla de turnos moviendo figuritas y tomando decisiones políticas (muy a la española: a ver hasta dónde aguanta el pueblo antes de tener que sacar las legiones) y batallas en tiempo real con varias decenas de miles de personitas de mentira matándose entre sí. Sus creadores nos habían prometido que Rome 2 sería la revolución, lo nunca visto, una transformación total gracias a un motor nuevo que nos llevase a la next-gen del PC. Gracias a Sun Tzu, no han cumplido: Rome 2 es un Total War mejorado, que funciona mucho mejor que sus hermanos en lo táctico y que se fija más que nunca en Paradox y en Firaxis en lo estratégico. Continuar leyendo ««Total War: Rome II» -Crítica»

Reseña – Service Games: The Rise and fall of SEGA

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Service Games: The rise and fall of SEGA
Sam Pettus
Puedes comprarlo aquí

Hubo una SEGA anterior a la desarrolladora resignada a producir juegos como mínimo solventes (y a menudo francamente meritorios) que conocemos hoy. Y antes de esa otra SEGA con las que muchos nos criamos, que sentó cátedra como gigante del hardware doméstico, contendiente habitual en las guerras eternas entre sistemas y símbolo de una manera muy concreta de entender el negocio, hubo todavía una tercera que no se apoyó en sistemas propios. Antes incluso de Master System, existió una SEGA primigenia muy parecida a la actual, que se hizo un nombre a fuerza de acumular juegos como mínimo solventes. De vez en cuando, alguno además meritorio.

Cuando se habla de la debacle de SEGA rara vez se discute la calidad de sus productos actuales, que no es en general poca. Donde antes había un Shenmue ahora hay un Yakuza, Virtua Tennis sigue acumulando entregas sin bajar el listón y Sonic… bueno, ahí a lo mejor sí se puede hablar de decadencia, pero lo que están haciendo con Sonic va a tener que venir otro a explicarlo. Sin embargo, no es un nuevo Shinobi lo que más echan de menos sus nostálgicos, sino esa época en que la posición de la compañía podía orientar a la industria en una dirección u otra. Los anuncios de nuevos aparatos que sacan los colores a la competencia, los piques de patio de colegio, la media sonrisa de condescendencia frente al vecino que se tiene que conformar con cualquier otra plataforma. Esos tiempos hace mucho que acabaron para SEGA, pero quizás nadie los eche tanto de menos como el pobre Sam Pettus, cuya rabia acumulada le ha empujado a escribir este mamotreto de más de cuatrocientas páginas.

Nintendo y Sony, caiga este ladrillo sobre vuestra conciencia.

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