El juego del verano (III): Padre de familia, a summer story

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Uno de los efectos secundarios de que el videojuego sea ya la mayor industria mundial del ocio con permiso de la pornografía, es que proliferan los estudios sociológicos que básicamente pretenden mostrar a los consumidores de consolas como dementes zombies que blanden katanas por las calles. Sin embargo, existen también algunas reflexiones sociológicas acerca del cambio de rol vital y económico del usuario medio, cuya edad ronda los 38 años. Resulta que este “consumidor prototipo” que contribuye de manera firme al sostenimiento de la industria no es ya un adolescente hormonado sino un padre de familia atado a una empresa (en el mejor de los casos, y hoy día quizá ya de forma excepcional con tanta crisis) cuyo tiempo libre disponible empieza a tender dramáticamente a cero.

El verano se revela para los padres de familia con niños pequeños como un espacio de ocio extra donde poder arrancar momentos furtivos que dedicar a ese videojuego que se quedó en una estantería sin abrir (algo que por cierto va sucediendo cada vez con más frecuencia). De forma paradójica, esta ausencia de tiempo, los breves lapsos de tiempo recuperados entre pañales, biberones y papillas, propician una vuelta a los orígenes del videojuego. El arcade clásico (que es como decir “el videojuego clásico”) está asociado no sólo a una voluntad de entretener sino a una operación comercial del pasado: sacarnos los cuartos en un salón recreativo. En estos días en los que un emulador ya no requiere introducir moneditas y existen tantos recopilatorios comerciales, la perversión inicial de querer arruinarnos se transforma en la virtud más apreciable cuando el tiempo libre es un lujo:  la diversión intensa y fugaz, la partida breve, la esencia del videojuego condensada en un “Insert Coin” ya ficticio.

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Los hombres que criaron a los videojuegos: una adolescencia difícil

91

Este artículo incluye spoilers de Little inferno y Spec Ops: the line.
Nada demasiado grave, pero si no los has probado son interesantes a pesar de sus pegas.
Juégalos ahora, que te esperamos.

Los videojuegos son un medio joven, puede que hayas oído decir esto antes. Y al personalizar de esta manera es fácil imaginarlo a continuación como un niño en desarrollo, un chaval sanote y talentoso, algo travieso y con tendencia a dejarnos en ridículo delante de las visitas, pero al que resulta fácil perdonar principalmente porque jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores… todos nos sentimos a la vez un poco padres de la criatura. Especialmente cuando da un estirón notable, o el día que vuelve del cole con un 9,8 sobre diez en la mano (esas notas numéricas, ya desde tan chico…) Entonces presumimos ante los amigos orgullosos, les hacemos hervir de envidia y vergüenza por conformarse con hijos tan evidentemente mediocres (en nuestra metáfora, quizás por tener un sistema diferente, con otras exclusividades claramente chusteras). Es nuestro hijo, o nuestra consola, o nuestra visión del género el que va a crecer para ir a la universidad y hacerse médico un día. Tú dale tiempo.

La verdad, disfrutamos viendo crecer sano a nuestro “medio joven”, y esto es así porque, en esto que llamamos el mundillo de los videojuegos, todos los actores (jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores) damos por sentado que cada triunfo que consigue el chaval se logra por algo que solo puede haber aprendido de nosotros. Es en estos momentos de recapitulación y expectativa ante el futuro que se da en los cambios de generación cuando mejor se nota este extraño síndrome de la paternidad múltiple: todos estamos convencidos de que la criatura ha heredado nuestros ojos. Los desarrolladores se saben padres por haber generado un concepto revolucionario, un hardware que lo cambiará todo, un título en el que nadie ha pensado antes pero al que dentro de nada estaremos deseando jugar; la prensa también un poco, por hacerlo visible ante el público y evitar que pase desapercibido entre la maraña de lanzamientos genéricos; los jugadores y distribuidoras por regular y abonar un mercado que facilita que un solo producto en el momento adecuado cambie para siempre la faz del medio.

En definitiva, que entre todos lo nacimos y él solito se parió.

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