Los hombres que criaron a los videojuegos: una adolescencia difícil

91

Este artículo incluye spoilers de Little inferno y Spec Ops: the line.
Nada demasiado grave, pero si no los has probado son interesantes a pesar de sus pegas.
Juégalos ahora, que te esperamos.

Los videojuegos son un medio joven, puede que hayas oído decir esto antes. Y al personalizar de esta manera es fácil imaginarlo a continuación como un niño en desarrollo, un chaval sanote y talentoso, algo travieso y con tendencia a dejarnos en ridículo delante de las visitas, pero al que resulta fácil perdonar principalmente porque jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores… todos nos sentimos a la vez un poco padres de la criatura. Especialmente cuando da un estirón notable, o el día que vuelve del cole con un 9,8 sobre diez en la mano (esas notas numéricas, ya desde tan chico…) Entonces presumimos ante los amigos orgullosos, les hacemos hervir de envidia y vergüenza por conformarse con hijos tan evidentemente mediocres (en nuestra metáfora, quizás por tener un sistema diferente, con otras exclusividades claramente chusteras). Es nuestro hijo, o nuestra consola, o nuestra visión del género el que va a crecer para ir a la universidad y hacerse médico un día. Tú dale tiempo.

La verdad, disfrutamos viendo crecer sano a nuestro “medio joven”, y esto es así porque, en esto que llamamos el mundillo de los videojuegos, todos los actores (jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores) damos por sentado que cada triunfo que consigue el chaval se logra por algo que solo puede haber aprendido de nosotros. Es en estos momentos de recapitulación y expectativa ante el futuro que se da en los cambios de generación cuando mejor se nota este extraño síndrome de la paternidad múltiple: todos estamos convencidos de que la criatura ha heredado nuestros ojos. Los desarrolladores se saben padres por haber generado un concepto revolucionario, un hardware que lo cambiará todo, un título en el que nadie ha pensado antes pero al que dentro de nada estaremos deseando jugar; la prensa también un poco, por hacerlo visible ante el público y evitar que pase desapercibido entre la maraña de lanzamientos genéricos; los jugadores y distribuidoras por regular y abonar un mercado que facilita que un solo producto en el momento adecuado cambie para siempre la faz del medio.

En definitiva, que entre todos lo nacimos y él solito se parió.

Continuar leyendo «Los hombres que criaron a los videojuegos: una adolescencia difícil»

La lista inevitable: los mejores juegos de 2012, sin lugar a dudas

Gangnam-Style-just-dance-41

Lo mejor del año. Meh. «Mondo Píxel también cae en ese topicazo de lo mejor del año, están vendidos a la reinante estulticia mediática, esto qué es, dónde están aquellos aguerridos héroes de la prensa del videojuego que BLA BLA BLA». Sí, también nos gusta celebrar lo mejor que nos ha dado este año porque a veces, no está de más mirar qué nos ha gustado, enganchado y baqueteado en los últimos meses, y analizar los porqués. Filias y fobias personales a un lado, quizás podamos extraer alguna conclusión interesante sobre esta industria que tantos dolores de cabeza nos da. Y basta de preámbulos, que lo que viene es tela marinera. ¡Feliz 2013!

Continuar leyendo «La lista inevitable: los mejores juegos de 2012, sin lugar a dudas»

Lo mejor y lo peor de 2012: las decepciones

No hay paciencia que aguante esta época de mil tumultos, donde si no le toman a uno le por tonto en los noticiarios lo harán cuando reciba la nómina, al recoger las facturas o, peor, en ese comunicado de empresa que todos tememos que puede llegar en cualquier momento. Quizás algún día salgamos de esta época de irritación y vergüenza transformados en ciudadanos más críticos y responsables, pero entre que eso llega, lo que es seguro es que nos estamos convirtiendo en consumidores exigentes, a lo mejor sin mucho criterio pero desde luego poco dispuestos a pasar por alto cosas que se disculpaban mejor cuando uno tenía tiempo y dinero para invertir en este medio al que al final acabamos perdonando todo.

Y por eso, porque la cabra tira al monte y al final se recuerdan con nostalgia tremendos churros en cuanto dejan de picar los sesenta pavos gastados, en su repaso del año Mondo Píxel saca hueco para dejar constancia de todo aquello que no ha sabido estar a la altura. O a algo de aquello, al menos. O los cuatro que más me han molestado, qué demonios. Compañías, distribuidoras, jugadores, así nos las gastamos aquí.

Never forget.

Continuar leyendo «Lo mejor y lo peor de 2012: las decepciones»

«Spec Ops: The Line» – Crítica

Spec Ops: The Line
Yager Development
PC, PS3, Xbox 360 (versión comentada)

Van ustedes a leer en las próximas semanas, independientemente de otras consideraciones acerca de Spec Ops: The Line, que este shooter bélico con coberturas, levísimos componentes tácticos, desarrollo lineal y ambientación en un Dubái casi post-apocalíptico, tiene un fuerte componente emocional, moral y casi político. Es cierto que es un juego prácticamente conducido por su argumento, y que este presenta un guion clavado en su esencia (hasta un punto a veces un poco ruborizante, por lo desvergonzado y lo apócrifo, aunque a estas alturas no nos vamos a poner pejigueros con lo de que si no sé qué videojuego copia no sé qué forma expresiva supuestamente más digna, ¿verdad?) a la de El Corazón de las Tinieblas de Joseph Conrad y su adaptación más popular, Apocalypse Now, con abundante picoteo en películas que hablan de los horrores de la guerra, nada fortuitamente basadas en el conflicto de Vietnam, como Platoon, La Chaqueta Metálica o Corazones de Hierro. Las intenciones superficiales del juego son muy obvias, porque son muy planas: el jugador participa en una guerra, y en esa guerra, como en todas, suceden cosas horribles, muchas de ellas profundamente inmorales. El jugador es obligado a contemplar lo que ha hecho y a replantearse el auténtico sentido del deber, el patriotismo, la gloria, el bien, el mal, pin pan pún. En ese sentido, el juego es tan simple y tiene tan pocos dobleces como un episodio de Autopista Hacia el Cielo: el jugador llega a la guerra convertido en un soldadito valiente y hace y ve una serie de cosas que lo destruyen por dentro y por fuera. La caída en los abismos, el paseo por el infierno, la desestructuración del yo, en Texas solo hay vacas y maricones, todo eso.

Continuar leyendo ««Spec Ops: The Line» – Crítica»