«Hitman Go» – Asesinato por turnos

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Hitman Go
IO Interactive
iOS, Android (versión jugada)
2014

No hace falta ser un jugador de larguísimo recorrido para haber vivido los primeros tiempos de un rincón de la industria que hoy es habitual y cotidiano: los juegos para dispositivos móviles con pantalla táctil. No resulta complejo recordar aquellos primeros palos de ciego, aquellos juegos de sofisticados gráficos (para lo que era un iPad de primera o segunda generación), ciertamente pocas veces vistos en un cacharro de fácil transporte, pero con épicos problemas de control. El drama venía siempre del mismo sitio: los juegos intentaban respetar el acabado gráfico de la franquicia original / obvia inspiración y disimular la ausencia de pad, teclado o ratón con adaptaciones táctiles de los mismos. Hoy nos parece obvio que las cosas no se hacen así, pero entonces sí, y de hecho, muchos siguen haciéndolo. No digo que no haya juegos táctiles que no tengan muchas más opciones de control que un pad virtual: digo que esos juegos, sencillamente, no deberían existir. ¿Solo se te ha ocurrido la solución del pad invisible para controlar tu frenético juego de plataformas retrista? OK: no hagas más juegos, esto no es lo tuyo.

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«Nanashi no Game» – Maldiciones portátiles

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Nanashi no game
2008
Square Enix
Nintendo DS

El objeto encontrado como elemento de terror, ese incunable arcano, esa cinta VHS sin etiquetar, ese post perdido de creepypasta en algún foro ignoto. El vecino o compañero de clase que tiene un tío trabajando en Nintendo o que sabe de un combo especial que permite ver a Chun-Li desnuda se alimenta de ese imaginario de la leyenda urbana. Polybius y tantas otras muestras de la tecnología como observador objetivo de la presencia de un Mal.

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«Kane & Lynch 2: Dog Days» – Sobrevivir al tiempo

Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days
2010
Ps3 (versión comentada), Xbox 360, PC
IO Interactive

Pocos juegos me han cogido por los huevos y arrastrado durante cinco o seis horas con el único pretexto de “saber cómo acaba esto”. Pocos no, casi ninguno. Es asombroso que una trama tan compleja como Sunset Riders en los momentos más gráciles y Duck Hunt en los tontorrones despierte pulsiones genocidas, bruxismo inevitable y un hambre voraz por bajar hasta el último círculo del Infierno en busca de explicaciones y responsabilidades. Y deprisita, que vienen más malos.

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«Final Fantasy X Remaster»: Tu memoria te engaña

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Final Fantasy X/X­2 HD Remaster
2014
PSVita (versión comentada), PS3
Square Enix

Menudos hijos de puta los tíos estos de Mondo Píxel. Mira lo que dicen de Final Fantasy X, @cloudsephiroth:

«Resulta que no jugué Final Fantasy X en su día, y quizá eso ha afectado a mi juicio actual. Aunque no tengo muy claro que sacar a un juego de su contexto le haga siempre daño, porque ahí está todavía Super Mario World, infinito, en lo alto de su montaña, de la mano de God Hand y Super Metroid; en este caso creo que el tiempo no ayuda nada al último ‘Final Fantasy de verdad’ antes de que Squaresoft se convirtiera en Square Enix

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«Bravely Default» – Todo el mundo tiene algo que ocultar (menos yo y esta muñeca rota)

Bravely Default

Bravely Default
2013
Nintendo 3DS
Silicon Studio / Square Enix

1.
He perdido la cuenta de las veces que habremos recorrido juntos esta mazmorra. Esta u otra parecida, porque las mazmorras son todas iguales cuando aprendes a dibujar mapas, sólo cambia el color de las paredes y la colocación de las trampas en el camino. La de veces que nos habremos perdido tú y yo, siempre de la mano. La de veces que te habré cogido como una muñeca, desnudándote sobre una mesa o en medio de algún pasillo solo para vestirte de nuevo y colocarte otra diadema, maga blanca, maga negra, maga roja, maga del tiempo, maga invocadora, maga con espada. Una maga con espada, a ver dónde se ha visto eso, niña tonta. Llegó el día en que me cansé de escucharte, a ti y a todos tus amigos, reviviendo las mismas situaciones, recorriendo los mismos escenarios de los mismos mundos y continentes, me cansé de peinarte esos mismos pelos de lana, cariño. Año tras año. Me habéis matado de aburrimiento. Bienvenido (de nuevo) al fantástico y épico mundo del JRPG: historias con pretensiones infladas como zepelines y protagonizadas por héroes a medio cocinar, infantilizados y paticortos, inmaduros hasta el sonrojo. No es culpa tuya, es un efecto secundario de la tiranía del superdeformed. Ya me lo decía mi padre: tanta cabeza para nada.

A veces pienso que hicimos algo malo en otra vida y estamos condenados a jugar una y otra vez a Final Fantasy VII por toda la eternidad. Condenados a escucharos a hablar con nostalgia de lo inolvidable que fue vuestra primera vez. Como si hablaseis de vuestra virginidad. Como si vuestra virginidad nos importase algo a estas alturas. A veces parece que seguís en el instituto.

Y cada vez que juego a un nuevo JRPG pienso que esta vez será la última.

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«Sleeping Dogs» – Crítica

Sleeping Dogs
United Front Games, Square Enix
PS3, Xbox 360, PC (versión comentada)

Sleeping Dogs lo tiene todo tan claro que el primer ítem/power-up que te encuentras en el juego es una lata de Red Bull (Dragon Kick en su universo) para repartir kung fu completamente on fire y acabar estampando el jeto de un desgraciado en una salida de aire acondicionado restaurándole la cara cual Cristo de Borja. Sabe tan bien cuáles son sus referentes que en los tiroteos la cobertura sólo existe para saltarla y deslizarse por ella para activar tiempo bala de John Woo —sin palomas— y dedicarse al malabarismo armado. Y que se mira tan fuerte en el espejo de la acción desmedida del videojuego que al conducir hay un botón para takedowns con sellito Burnout, otro para sacar medio torso por la ventanilla cual centauro escupeplomo y un tercero para ponerse Rico Rodríguez de la vida y robar vehículos en marcha.

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«Theatrhythm Final Fantasy» – Crítica

Theatrhythm Final Fantasy
Indieszero
Nintendo 3DS

Imagina por un momento que la marea de productos derivativos de las series de éxito con que las compañías inundan el mercado año tras año no fuera el resultado de vergonzantes maniobras comerciales, sino un intento genuino por acercar el núcleo del juego original a todos los públicos posibles.

Es mucho imaginar, pero merece la pena el esfuerzo: yo ya ni me acuerdo de la última vez que disfruté de verdad con un producto Resident Evil, pero habría que tener el corazón de corcho, tendrías que ser de la cáscara amarga para no conmoverte si creyeras por un momento que todos los cruces desquiciados de mecánicas, los choques de géneros, las películas… esos palos de ciego que parece dar Capcom cada vez que concibe un nuevo lanzamiento son el resultado de creer de verdad en el potencial de la idea base. Imagina (sin que te dé la risa floja) que los productores confiaran hasta tal punto en la versatilidad de una franquicia carismática que cada nuevo título fuese de verdad un intento por llevar su espíritu a otros lenguajes. ¿Que no te gustan los survival horror? Tranquilo: Resident Evil es lo suficientemente flexible como para ser traducido con honestidad en forma de shooter. ¿Que shooter tampoco? Pues sobre raíles, y si no cooperativo, y si tampoco repasamos la primera secuela desde otro punto de vista, online, lo que haga falta. ¿Porque hay que exprimir la teta de la franquicia lo poco o mucho que dé de sí? Ni mucho menos, amigo, la duda ofende. Porque creemos que nuestra serie puede llegar a todos esos nichos sin desvirtuarse en el proceso.

Imagina por un momento que todo esto se dijera, y que además se dijera en serio.

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Prostituyendo al ratón – Cinco juegos Disney perversos

¿Ustedes han visto películas Disney en su infancia, cierto? Qué tonterías decimos: ustedes han visto películas Disney en su infancia; y quizá en aquella época no se dieran cuenta —solo apreciaban que la pantalla se volvía más oscura cuando aparecía cierto personaje, que además era bastante feo, y terminaba siendo el villano maloso—, pero la forma de acabar con el mal siempre era accidental, por azar del destino o por la inutilidad del villano (que si un tropiezo, que si lo devoran sus propios súbditos… un poco como en las películas de acción malas, en las que el héroe puede cargarse a doscientos esbirros para llegar al gran jefe, pero a este no puede hacerle daño, tiene que arrestarle, por su orgullo), porque esos son los valores que Disney quería inculcar: no importa lo mucho que te jodan la vida, hijo, tu haz siempre lo correcto, no hieras aunque te hieran y deja que un ser superior invisible solucione todo. Justicia divina. El ser superior se llama guionista, y no existe en la vida real.

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