‘Hadouken’ para principiantes

Uno de los temas recurrentes de la lista de correo de Mondo Píxel es la opacidad con la que los juegos de lucha se explican a sí mismos. No es que no haya habido avances: mucho ha llovido desde que nos dejábamos los cuartos en el bar de abajo dando vueltas al stick y aporreando botones al azar, y ahora no hay título del género que no muestre una generosa lista de movimientos desde el menú de pausa, pero parece que con eso no basta. Existen interfaces de control igual de complejos que un stick con seis botones —vayan a que les perforen la frente en su shooter favorito o a regatear a todo un equipo contrario y verán que no se les queda un botón del mando sin asignar— pero el de los juegos de lucha no se asocia de forma inmediata a acciones reconocibles como una recarga de escopeta o un pase al hueco. Y cuando crees que basta con controlar los movimientos —ríete ahora, pero no quieres recordar cómo sudabas para sacar una bola de fuego en el bar, o cómo tuviste que reaprenderlo TODO cuando llegó Super Nintendo— resulta que estos juegos no van solo de hacer ejecuciones perfectas, sino de controlar el espacio, de anticiparse al rival y saber responder. Por buscarle una analogía, que no basta con practicar mates y lanzar triples, también hace falta aprender a defender.

Por eso este vídeo está aquí. Existen tutoriales de muy alto nivel que explican estrategias de juego medidas al frame y combos de cien golpes en circunstancias especiales, pero muy pocos que sirvan de introducción a los no iniciados, a los que miran al abismo con ganas pero no se atreven a echarle el guante. Hay honrosas excepciones; ya hemos dicho por aquí que los modos de entrenamiento de Skullgirls y Street Fighter X Tekken son excelentes para aclarar conceptos y familiarizarse con el sistema de combos y los movimientos. Pero hay dos cosas de este vídeo que me resultan especialmente útiles. La primera es que se aleja de excentricidades y enseña a hacer un trabajo decente con Ryu, el más representativo y que tiene un equivalente en casi cualquier título del género. Y la segunda: deja bien claro desde el principio que NO SE SALTA.

Los aficionados que no piden cambiar el final de un videojuego – Cinco fan films

Cómo nos gusta hablar de videojuegos, ¿se han fijado? De sus distintas capas, de su maquinismo, su historia, su épica y sus claves y defensas. De su relación con el jugador, también. Esto nos lleva, en una irremediable progresión, a posar nuestra vista en el jugador y su relación con el mundo, en el fan, en el que tras terminar de ver y memorizar uno a uno —por segunda vez— los nombres de los creadores que conforman los créditos de un videojuego, deciden tienen que dejar salir su admiración de algún modo, llegar de forma lo más cercana posible a un intercambio equivalente de sensaciones. Lo jugado por lo creado. Así nacen los fan films: a través del calado de un personaje concreto, de una narrativa, o incluso de una mecánica, tranformándose este calado en un pequeño documento audiovisual más o menos largo, de mayor o menor calidad y, por suerte para nuestro disfrute, de muy variadas formas.

No son los mejores, no son los más conocidos, no son los más graciosos ni los peor/mejor realizados, ni siquiera son los que más nos gustan, ya ven: son solo cinco. Así que no, no está el Dark Corners of the Earth.

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«Street Fighter X Tekken» – Crítica

Street Fighter X Tekken
Capcom
PlayStation 3, Xbox 360

Me resulta difícil tomar una postura firme ante el último juego de lucha de la factoría de Yoshinori Ono, el popular productor que ha resucitado la franquicia de Street Fighter y con ella todo un género que no tenía un momento similar desde hace más de diez años. Buena culpa de ello la tiene la sartenada de pifias con las que los medios le sacan los colores a una Capcom que no va muy sobrada de buena prensa, y no es para menos: cada noticia relacionada con este Street Fighter X Tekken deja más claras las evidentes intenciones de la compañía de exprimir una de sus franquicias más populares. Sin embargo, y siendo plenamente conscientes de que refleja todos los males de la industria actual, no nos queda otra que reconocer que en lo jugable Street Fighter X Tekken es igual de bastardo y ambicioso que la compañía que lo ha visto nacer.

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Hostias para todos: Un vistazo a «Street Fighter X Tekken»

Mientras nos preparábamos para la presentación de Street Fighter X Tekken del pasado miércoles, nos las vimos intentando explicar a alguien a quien los juegos de lucha ni fu ni fa por qué cada lanzamiento de un derivado de la misma serie genera tanta expectación, y de las razones que impulsan a su compra año sí año también. Por qué una desarrolladora añade cuatro, ocho, diez personajes más, hace dos retoques aquí y allá y ya lo deja envuelto para regalo. ¿De verdad justifica tanto revuelo? La respuesta más sólida que encontramos es que los juegos de lucha son jugabilidad pura, sin más que cuatro trazos de historia que los acompañen, y que este género en especial se aleja intencionadamente de cualquier referencia con el mundo real, lo que da lugar a físicas imposibles y a la búsqueda de combos locos y remontadas épicas a golpe de joystick. La diversión, por tanto, consiste en descubrir las reglas de este mundo, en explorarlo y saber qué se puede hacer, cuándo y con quién. En resumen, que la chicha de estos juegos está no solo en la estética –que también–, sino en las mecánicas que lo gobiernan y los personajes que lo pueblan. Y esto Yoshinori Ono lo sabe.

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Yoshinori Ono, productor de «Street Fighter X Tekken»: «Quiero un juego para la gente, no sólo para los expertos»

Yoshinori Ono es uno de los poquitos nombres propios que le quedan a Capcom. Tras la desbandada general de los últimos años (Inafune incluido), las derivas de franquicias como Resident Evil o Dead Rising y la sensación general de que no saben muy bien por dónde tirar, tienen bastante que agradecer a Ono. Un tipo gestado en los abismos de los Dino Crisis,  que ya pudo meter mano en el Capcom Fighting Jam (que, curiosamente, corría bajo una placa de Namco), y que estuvo literalmente años dando la turra a Inafune con un nuevo Street Fighter, hasta que consiguió sacar uno y, de paso, resucitar el interés por los juegos de lucha para un público que vive para algo más que la cuenta de frames y los combos como ristras de ajos. Estuvimos con él el miércoles y, entre partidas al nuevo Street Fighter X Tekken y un discurso de presentación digno de un focoforer desatao, nos soltó unas cuantas perlas.

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