«The Evil Within» – En la narración está el terror

The-Evil-Within

The Evil Within
2014
Tango Gameworks
PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4

No existe mundo más confuso, extraño e incomprensible que el del espacio interior de las personas. Si pudiéramos vivir durante un tiempo limitado en la memoria de una persona cualquiera, vagar por sus recuerdos y pensamientos, descubriríamos que lo que la compone es una amalgama a primera vista incoherente que sólo puede comprenderse a través del rastro caótico de orden que va dejando la selección interesada de momentos que se graban a fuego en su mente; antes de conseguir dos pasos seguidos estaríamos perdidos de forma inexorable entre pálidos reflejos de una narrativa carente de sentido. O con un sentido difuso. Según fuéramos ordenándolos en nuestra mente, comprendiéramos que sus terrores y sus anhelos parten de su experiencia, acabaríamos conformando un puzzle monstruoso en el que se nos resolvería el enigma último de todo hombre: que le ha llevado a ser como es.

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«Silent Hill: Shattered Memories» – El abismo está en el interior

SHSM

Silent Hill: Shattered Memories
2009
Wii (versión comentada), PlayStation 2, PSP
Climax Studios

Es muy manido lo de hablar del abismo: ya sabéis, eso de que cuando lo miras, el abismo te mira a ti. Esa relación recíproca en la que, aunque sabes que no es cierto, te encuentras con un elemento inanimado, no humano, que es capaz de devolverte una imagen de ti mismo. Que eso pueda suceder con un videojuego no es un acontecimiento ni tan manido ni tan frecuente. Por supuesto es una ilusión (ya sabemos que un juego no siente ni padece), pero todo lo que conocemos, todo lo experimentado, pasa por ser una ilusión propia que cada uno de nosotros elaboramos en nuestra contaminada cabecita. Incluidas las personas, por supuesto. Y lo más intrigante es que cuando esas personas ya no están con nosotros, siguen rondándonos en el cerebro y son capaces de tener en nuestras neuronas un comportamiento que a veces se nos antoja hasta independiente. Porque todo lo que conocíamos de ellas sigue ahí dentro. Y de todo ello versa Silent Hill: Shattered Memories. Casi nada. Continuar leyendo ««Silent Hill: Shattered Memories» – El abismo está en el interior»

«Jack in the Dark» – Alone in Christmas

JitDPegatina

Jack in the Dark
1993
MS-DOS
Infogrames

Es muy habitual ver en los grandes jardines privados europeos del siglo XVIII y el XIX, construcciones lúdicas que los arquitectos hacían por capricho a modo decorativo, llamadas precisamente así, «caprichos» o «folies». Me asaltaba este concepto a menudo cuando pensaba en un juego pequeño, encantador, que vio la luz a modo de avance promocional del juego Alone in The Dark 2 en las Navidades de 1993. Jack in The Dark es obra de Franck de Girolami (que pasó de un papel de programador en la primera parte a cobrar protagonismo en la segunda). Siempre pensé en su aire lúdico más allá de su intencionalidad comercial. Un capricho de los creadores de la saga, seguros del camino emprendido con el primer Alone y conocedores de haber sentado una base capital en la historia de los videojuegos. Parece esa obrita de un artista dominador de su método, que decide saltarse su propia rutina para juguetear con todo aquello que conoce y ofrecer esa «folie» inesperada que acaba brillando con su pequeña luz propia. Continuar leyendo ««Jack in the Dark» – Alone in Christmas»

«Lone Survivor: Director’s Cut» – Horrores (demasiado) cotidianos

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Lone Survivor: Director’s Cut
2013
Superflat Games
PlayStation Vita, PS3

Nada hay más temible que la vida cotidiana. Temer la posibilidad de despertarse y no tener nada que comer o, peor aún, no tener casa o no levantarse en absoluto, es un temor más natural que cualquier clase de monstruo o criminal que podamos imaginar. No sólo porque son más reales, sino porque esos otros, esos otros que amamos pero dan menos miedo, son proyecciones de esos terrores diarios: quedarse sin casa, sin trabajo, sin un pedazo fundamental de la vida propia, es el auténtico miedo atávico detrás de cualquier historia de terror. Ésto nos lo dejara claro Lone Survivor incluso desde antes de comenzar, por aquello de estar solos, y lo refuerza a cada instante a través de sus mecánicas, obligándonos no sólo a sobrevivir ante nuevos peligros en un mundo que se ha ido al infierno —quizás, literalmente— sino también los antiguos: el cansancio, el hambre o la locura son más peligrosos que cualquiera de los mutantes que encontramos fuera de nuestro hogar.

En el Director’s Cut nos encontraremos con una conversión ejemplar, con unos gráficos mejorados que aumentan esa sensación de pánico y la inclusión de algunos añadidos extras en forma de armas, monstruos y fases que harán las delicias de los veteranos. Como lo hará la inclusión de un nuevo New Game+; lo hará porque todo ello no hace más que reforzar el juego sin alterar ninguno de los componentes básicos de Lone Survivor.

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«Dead Space 3» – Crítica

Dead_Space_3Dead Space 3
Visceral Games
Xbox 360, PS3, PC

Nos vamos a hinchar a leer que Dead Space 3 es la peor entrega de la saga por una sencilla razón: que ha perdido el factor sorpresa, la capacidad de aterrar con lo desconocido, da síntomas de agotamiento y, en general, la idea original ha dado de sí todo lo que podía sin dar un gran salto cualitativo o temático. Es cierto. Es cierto, pero relativamente. Dead Space 3 se encuentra ante un dilema peculiar: está encerrado en su propia originalidad.

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«Project Zero II: Crimson Butterfly Wii Edition» – Crítica

Project Zero II: Crimson butterfly Wii Edition
Tecmo, 2012
Wii

Esta te la tienes que saber: un tipo conduce de noche por un puerto de montaña que parece diseñado por un epiléptico en pleno arrebato. Se apiada de una autoestopista cochambrosa a la que ve en el embarrado que pasa por arcén, y aunque la invita a subir es incapaz de sacarle dos palabras seguidas hasta que, según se acercan a una curva de cierre imposible, esta levanta un dedo huesudo y aúlla con voz semejante a mil uñas arañando una pizarra: «en esta curva me maté yo». A partir de aquí pueden pasar varias cosas, pero casi todas las versiones que he oído terminan con el conductor despeñándose ladera abajo.

También está la de llevar tijeras en la mano mientras dices tu nombre tres veces ante el espejo, o la del no-niño que llora en el bosque, y también la de la casa abandonada donde un tipo apostó que pasaría la noche y después no se le volvió a ver más. Seguro que ya las sabes y las habrás aprendido como las aprendimos todos: en una noche de campamento de verano, o de un primo mayor que te las contaría poniendo voz cavernosa, a lo mejor apuntándose a la cara con el haz de una linterna. Así se han transmitido siempre las historias de fantasmas, de tú a tú en grupos pequeños, contadas de noche a poder ser y con la idea de que luego sean repetidas mil veces cada vez que coincidan en el mismo espacio oscuridad, niños impresionables y un semi-adulto con mala baba.

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«Resident Evil: Revelations» – Crítica

Resident Evil: Revelations
Capcom
Nintendo 3DS

A raíz del breve apunte que sobre el concepto de la adicción en los videojuegos dejé caer en la crítica de Zack Zero que publicamos hace unos días, mi cabeza inició un proceso de reflexión y empezó a regurgitar pensamientos, como por ejemplo, el siguiente: como consecuencia del enganche que un videojuego provoca en un jugador, este jugador no puede parar de jugar a ese videojuego, de lo cual cabría inferirse que al mencionado jugador le está gustando el videojuego al cual está jugando. Pero, ¿qué provoca que un jugador no pueda dejar de jugar a un videojuego que no le está gustando? Porque justamente eso es lo que a mí me ha sucedido con Resident Evil: Revelations. Continuar leyendo ««Resident Evil: Revelations» – Crítica»