«The Darkness II» – Crítica

Hace unos días, una jovencita sin el más mínimo conocimiento (ni ganas de tenerlo) sobre la industria, la cultura o las circunstancias de los videojuegos, observaba en mi casa la copia de The Darkness II con la que he estado jugando las últimas semanas. «¿Y dices que está bien? Pues es curioso: viendo la portada, nadie lo diría. Parece la típica explotación gótica, con estas letras chungas y esta posturita atormentada…» Claro, ella no tenía por qué saber dónde residen las virtudes de The Darkness II (parte de la prensa especializada tampoco lo sabe, por otra parte, y nadie se echa las manos a la cabeza), pero es curioso que apuntara con tanta precisión al núcleo de los problemas no ya de The Darkness II, sino de toda la corriente de juegos de ultimísima generación en los que la historia es un elemento tan importante como la mecánica.

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Tom Galt, diseñador de niveles de «The Darkness II»: «La secuela comenzó siendo un juego mucho menos violento»

The Darkness II está a la vuelta de la esquina, y lo demuestra con una impresionante demo (creédnos, estamos en una edad poco impresionable ya) descargable en vuestros proveedores habituales y un nuevo trailer, que podéis ver un poco más abajo y que resume, cinemáticamente hablando, unas cuantas de las características que definen su mecánica de juego: la necesidad de esquivar la luz, la asistencia del grotesco Darkling, traumas bien conocidos por quienes probaron la primera entrega, nuevos enemigos (con un 153% más de cicatrices faciales) y sobre todo, la posibilidad de compaginar poderes de la Oscuridad y diarrea balística, aunque el trailer deja bien claro que quienes busquen juerga no encontrarán aliado mejor que unos ojos refulgentes en las sombras.

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El Modo Vendetta de «The Darkness II» promete despiporre multijugador

En Mondo Píxel agradecemos en las compañías, ante todo, la honestidad a la hora de justificar determinados añadidos que sufren los juegos de éxito. El multijugador, que desde hace unos años parece ser la panacea para salvar cualquier Modo Campaña mediocre a golpe de más mediocridad (eso sí, durante muchas más horas), es una de nuestras particulares bestias negras: si un juego no es bueno, no se salva con veinte horas adicionales de duelos contra teenagers de Alabama. Por ello, la franca honestidad con la que se nos saludó hace unos días en la presentación sorpresa de los modos multijugador de The Darkness II fue digna de elogio. Y deja meridianamente claro por qué, por encima de la calidad de los juegos, los chicos de Take 2 saben cómo ganarse nuestro respeto.

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