«Dead Ahead» – Corre corre que te como

Dead Ahead

Dead Ahead
2013
Android (versión comentada), iOS
Mobirate

Esta es la apocalíptica historia de amor de dos plagas bíblicas: infinite runners y zombis. Es tan temible como suena, pero para bien. Por su sencillez de control los infinite runners se han convertido en los triunfadores de una plataforma que busca crear su propia identidad dentro de un mercado complejísimo, y ya ha generado clásicos como Canabalt y Temple Run. Dead Ahead supone un paso más en esa línea, pues conjuga la infinita huida hacia delante de Canabalt, con los inevitables obstáculos en el camino que frenan nuestro ritmo, con los monstruos de Temple Run. En este caso el monstruo son un montón de zombis que controlan el mundo: pasean, corren, se disfrazan, o están ahí parados, buscando formas en las nubes. En cualquier caso no es buena idea parar cerca de ellos. De ahí la huida. El resto son explosiones, balaseras, y cráneos a la deriva.

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«State of Decay» – Crítica

State of Decay

State of Decay
Undead Labs
Xbox 360 (versión comentada), PC

Hay un momento durante la primera temporada de Perdidos en que parece que Jack, médico y héroe de la isla a tiempo completo, va a tirar la toalla y mandar al carajo a tanto inútil junto. Jack esto. Jack lo otro. No hay comida. Falta agua. Alguien está robando medicamentos. Los cuerpos empiezan a descomponerse en la playa y huelen fatal. Hay dos que salieron hace horas y todavía no han vuelto. Mira lo que me ha dicho este. Pégale un tiro a este otro, que está agonizando, el pobre. State of Decay, que parte de la grandísima idea de convertir un juego de zombis en un sandbox modelo supervivencia, te hace entender en un momento al desgraciado cirujano y el papelón de convertirte en líder involuntario en medio de un desastre, especialmente si estás rodeado de auténticos paquetes. Veinte minutos de juego y los mensajes y llamadas de teléfono de otros supervivientes empiezan a amontonarse en la pantalla y uno tiene que ponerse a tomar decisiones por el bien de la comunidad. Porque tienes en casa a un tipo enfermo que se retuerce de dolor, a otro rodeado de ex humanos por haber salido de expedición en busca de materiales para construir algunas camas (nunca hay suficientes camas), una llamada de socorro de un grupo de vecinos desde el otro punto del mapa, un montón de bocas que alimentar y una lista de espera de candidatos para llorar en tu hombro por la bajona. Es entonces cuando te entran las ganas de empezar a abofetear a todo el que te haga perder el tiempo. Para que quede claro desde el principio: State of Decay es un juego de zombis que pone en primer plano este tipo de conflictos, por encima de las habituales hordas de patizambos, que también las hay, ojo. Lo que quiero decir es que su idea de un mundo abierto que se descompone como carne podrida está más cerca del estupendo I Am Alive o de The Walking Dead que del gimnástico Dead Island.

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¡Ya tenemos ganadores de las copias de «The Walking Dead: Survival Instinct»!

The Walking Dead Survival Instinct

Malas noticias: habéis participado un montón de personas en el concurso, por lo que la posibilidad de ser el afortunado, y te hablo a ti, es menor. Buenas noticias: realmente queréis este juego. Todos sabemos a qué habéis venido, así que no le demos más vueltas y vamos allá con los resultados del sorteo.

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Regalamos dos copias de «The Walking Dead: Survival Instinct» — Concurso

The Walking Dead Survival Instinct_screen 3

Lo único que queda por salir relacionado con The Walking Dead es un libro de cocina titulado «1001 recetas para cocinar cerebros humanos». La explotación alrededor de la ya por todos conocidos franquicia de zombis puede ser más o menos acertada, más o menos rentable, pero de lo que no hay duda es de que hay una manera de acercarse a The Walking Dead para todos los gustos. El nuevo juego de Activision, desarrollado por Terminal Reality, es un shooter  orientado hacia el survival horror que está siendo recibido con opiniones polémicas. En Mondo Píxel sorteamos dos copias de The Walking Dead: Survival Instinct para que puedan disfrutarlo sin tener que abrir la cartera.

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«The Walking Dead» y la narrativa andante – Crítica

¿Si el videojuego se cimienta en la interacción de un jugador para existir, para ser videojuego y no otra cosa, por qué The Walking Dead parece el primer videojuego del que el jugador realmente forma parte? Fue la primera reflexión que sobrevoló mi agitada mente al terminar el quinto capítulo del juego de Telltale Games, cuando por fin pude tragar y empezar a digerir ese gran bolo alimenticio que venía acumulándose desde el primer episodio haciendo que mi estómago se sintiera cada vez más hambriento. The Walking Dead es como un gran y prolongado sorbo al bote de Coca-Cola: se trata de disfrutar ese ingerir constante que apenas saboreamos y sin embargo nos atraviesa con intensidad para que, una vez concluido, se mezcle la satisfacción con las ganas de respirar que desemboca en esa exclamación que es apenas si una «h» muda eterna, en ese «ahhh!» que nos devuelve el aliento y la vida.

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Sitges 2012: con el videojuego hasta el fin del mundo

Mondo Píxel celebra la 45ª edición del Festival de Sitges, consagrada al fin absoluto del mundo, con una pequeña guía de supervivencia apocalíptica. No somos unos chalados del survivalismo (lo único que tenemos son las pastillas potabilizadoras y el búnker estándar), pero confiamos en estar preparados para hacer frente al Kaboom, en cualquiera de sus formas, tras haberlo vivido tantas veces frente a la consola. Mientras comíamos grasa vegetal y bebíamos soda con hielo, pero eh. Coge nuestra mano si quieres vivir.

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«Lollipop Chainsaw» – Crítica

Lollipop Chainsaw
Grasshopper Manufacture
PlayStation 3 (versión analizada), Xbox 360

No sé si cuando Goichi Suda (aka Suda51) se encontraba en medio del desarrollo de No More Heroes era consciente de estar inventando una nueva categoría de videojuego: el del Extreme Party Simulator, un tipo de género que más que por un sistema de reglas específico y bien codificado, se definía y funcionaba a partir de la más completa desmesura, la no-contención y el puro exceso en todos sus apartados. En la amplia mayoría de producciones donde Suda ha ejercido como director creativo ya era palpable el placer qué él mismo sentía por la creación de videojuegos y por la posibilidad de hacer circular ese mismo estallido de alegría hacia el otro extremo del control pad pero da la impresión de que hasta esta primera aventura de Travis Touchdown en Wii no dio con una fórmula que se ajustase como anillo al dedo a sus intenciones: armonizar en un todo orgánico mecánicas jugables simples y directas, un sentido del humor que sólo podría considerarse normal en planetas como Marte y una avalancha de referencias al mundo del cómic, el cine de explotación, la literatura pulp o la música punk que no sólo no funcionaban como guiño o mero telón de fondo sino como parte integral de la experiencia. Sea como sea, la combinación de estas características tenía como única (e inevitable) consecuencia una violenta explosión craneal por sobredosis de felicidad.

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«Resident Evil: Operation Raccoon City» – Crítica

Resident Evil: Operation Raccoon City
Slant Six Games, Capcom
Xbox 360, PlayStation 3, PC

Todo empezó como un paseo por una mansión encantada, antes de que la epidemia empezara a descontrolarse de verdad. Ejemplo diáfano de franquicia transmedia (es decir, de esas sincronías multiplataforma que tanto suelen aparecer en los seminarios de marketing), Resident Evil fue virando hacia la acción a medida que su saga cinematográfica hermana también aumentaba el ratio de espectacularidad, llegando a incorporar (en su segunda entrega) el concepto de final boss al lenguaje cinematográfico sin que el resultado final chirriase demasiado. Operation Raccoon City es el culmen de ese proceso: un shooter multijugador increíblemente táctico, donde el trabajo en equipo y los movimientos precisos son más importantes que la atmósfera, el terror explícito o el suspense que convirtieron los títulos originales en un fenómeno de masas.

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